REGLA 1: EL JUEGO.
Art.1.- Definición.
1.1.- El Quidditch lo juegan dos (2) equipos de siete (7) jugadores cada uno. Tres de éstos, llamados Cazadores, deben pasar el balón llamado Quaffle por uno de los aro del adversario e impedir que éstos se apoderen de la Quaffle o anoten. Otros 2 jugadores, llamados Golpeadores, deben pelearse dos (2) balones llamados Bludgers, con los cuales deben golpear al cazador del equipo contrario que lleve en su poder la Quaffle, obligando a éste a soltarla. Un sexto jugador es el Guardián, encargado de defender los aros de su equipo, y el séptimo (7) jugador, es el Buscador, el cual debe encontrar quince (15) pelotas pequeñas llamadas Snitchs, las cuales se encuentran escondidas por toda la cancha.
REGLA 2: DIMENSIONES Y MATERIAL
Art. 2.- Dimensiones del terreno de juego
2.1. El terreno de juego debe ser una superficie de pasto, rectangular, y libre de obstáculos.
2.2. Las dimensiones de la cancha deben ser de 40 m. de longitud por 20 m. de anchura, medidas desde el borde interior de las líneas que delimitan el terreno de juego.
Art. 3.- Líneas y dimensiones
3.1. Las líneas que se mencionan en este artículo deben: Ser todas del mismo color (preferentemente blanco), tener 5 cm. de anchura, y ser completa y perfectamente visibles.
3.2 Líneas de demarcación.
3.2.1 El terreno de juego estará delimitado por líneas como las definidas en el Artículo 3.1 que deben distar en cualquier punto como mínimo 4 m. de los espectadores, de los carteles publicitarios o de cualquier otro obstáculo, incluyendo los integrantes de los banquillos de los equipos.
3.22 Las líneas de los lados largos del terreno de juego se denominan líneas laterales; las de los lados cortos se denominan líneas de fondo.
3.3. Línea central.
3.3.1 Se trazará una línea central paralela a las líneas de fondo desde el punto central de cada línea lateral.
3.4.- Línea del Guardián.
3.4.1. Es una línea oval, la cual se encontrará a 3 mt. Medidos a partir del aro central, a lo largo de la cancha; y a 1 metro medido desde los aros laterales, a lo ancho de la cancha.
3.5 Líneas de tiros libres.
Art. 4.- Material
4.1 Balones:
4.1.1. Es una Quaffle, que será un balón de Rugby.
4.1.2. Son dos Bludgers que serán balones de esponja.
4.1.3. Son 15 Snitchs que serán bolitas de cristal.
4.1.4 El equipo local debe suministrar al menos dos (2) balones de cada tipo que cumplan las especificaciones anteriores. Los árbitros son los únicos jueces de la legalidad de los balones. Si alguno de estos dos balones es inadecuado como balón de juego, Los árbitros puede escoger un balón proporcionado por el equipo visitante o uno de los balones utilizados por cualquiera de los dos equipos durante el calentamiento.
4.2 Aros:
4.2.1. Son 3 aros, ubicados a lo largo, en cada extremo de la cancha.
4.2.2. El aro central posee 1 metro de diámetro, y los dos aros laterales poseen 90 centímetros de diámetro.
4.2.3. El aro central se encuentra a 1.50 metros desde el suelo (sin incluir el diámetro de la circunferencia) y los 2 aros laterales, a 1,30 metros (sin incluir el diámetro de la circunferencia) desde el suelo.
4.2.4 Los tres aros se encontrarán separados a una distancia de 1, 50 metros medidos en el suelo de la cancha.
4.3. Reloj del partido y cronómetro:
4.3.1. Se debe proporcionar al árbitro auxiliar un reloj del partido y un cronómetro.
4.3.2. El reloj del partido se utilizará para cronometrar los periodos de juego y los intervalos entre los mismos y debe estar situado de manera que sea claramente visible para todas las personas relacionadas con el partido.
4.3.3. El cronómetro se utilizará para administrar los tiempos muertos (no se cronometrarán con el reloj del partido).
4.4. Marcador:
4.4.1Debe haber un marcador claramente visible para todas las personas relacionadas con el partido, incluidos los espectadores.
4.5.- Acta del partido.
4.5.1 En todas las competiciones oficiales el acta oficial de partido será en la cual se anotarán todos los datos relevantes del partido: nombre de los jugadores, posición en el equipo, anotaciones, nombre de los anotadores, faltas, sanciones, etc.
REGLA 3: EL EQUIPO ARBITRAL Y SUS OBLIGACIONES
Art. 5.- Los árbitros:
5.1.-Se contará con 6 árbitros y un auxiliar.
5.1.1. Dos árbitros serán encargados del juego de los cazadores.
5.1.2. Dos árbitros serán encargados del juego de los Golpeadores.
5.1.3. Dos árbitros de fondo serán encargados de comprobar los goles anotados.
5.1.2. El auxiliar será el encargado del acta del partido (anotar la puntuación obtenida por cada equipo) y del reloj oficial.
5.2. Cada región presenta 2 árbitros, los cuales deben conocer todas las reglas que aquí se plantean a la perfección, para evitar posibles conflictos en el campo de juego.
5. 3. Entro los 6 árbitros se deberán repartir el lanzamiento de las snitchs.
5.4. El uniforme de los 6 árbitros y árbitro auxiliar, debe ser de un color diferente de los dos equipos que jueguen, y deben diferenciarse claramente. Su vestimenta DEBE ser deportiva.
Art. 6. -Árbitros encargados del juego de los cazadores:
6.1. Poderes.
6.1.1. Deben inspeccionar la cancha antes del partido, corroborando su buen estado.
6.1.2. Deben corroborar los equipos que se utilizarán durante el partido, según la lista entregada anteriormente por el capitán, donde se especifica el nombre del jugador, su posición y los jugadores en banca.
6.1.3. Deben designar el reloj oficial y reconocer al árbitro auxiliar.
6.1.4. No permitirán que ningún jugador utilice objetos que sean peligrosos para los demás jugadores.
6.1.5. Tienen la autoridad para suspender un partido cuando las condiciones lo justifiquen. También tienen autoridad para determinar que un equipo debe perder un partido si se niega a jugar después de habérsele advertido que debía hacerlo o si un equipo, por su comportamiento, evita que se dispute el partido.
6.1.6. Al final de cada tiempo, o en cualquier momento en que lo considere necesario, debe examinar atentamente el acta del partido, aprobar la puntuación y confirmar el tiempo que queda por jugar.
6.1.7. Siempre deben tomar la decisión definitiva después de cualquier consulta con el árbitro auxiliar, y, si fuera necesario con los demás árbitros.
6.1.8. Los árbitros principales tiene autoridad para tomar decisiones sobre cualquier aspecto no contemplado específicamente en estas reglas.
6.2. Del Juego.
6.2.1. Deben localizarse dentro de la cancha, siguiendo a lo largo y ancho de ésta el juego. El árbitro de cazadores y golpeadores encargado de la cuenta de segundos, está facultado para permanecer al exterior de la cancha, siguiendo el juego a lo largo de las líneas laterales.
6.2.2. Ambos árbitros a demás deberán ser jueces de línea.
6.2.3. Un árbitro tendrá que contar los segundos que lleve la Quaffle en mano de los Cazadores y guardián en voz alta y fuerte.
6.2.4. El otro árbitro será el encargado de realizar los saltos cuando se dispute la Quaffle.
Art. 7.- Árbitros encargados del juego de los Golpeadores:
7.1. Deben localizarse cada uno a aun lado de la cancha, siguiendo a lo largo de ésta el juego.
7.2. Ambos árbitros tendrán que contar los segundos que lleven las Bludgers en manos de los Golpeadores en voz alta.
7.3. Ambos árbitros serán los encargados de realizar los saltos cuando se disputen las Bludgers.
7.4. Al final de cada tiempo, o en cualquier momento en que lo considere necesario, debe examinar atentamente el acta del partido, aprobar la puntuación y confirmar el tiempo que queda por jugar.
7.5. Deben corroborar que los materiales se encuentren en perfecto estado antes de iniciar el partido, además de conocer la lista con los nombres de los golpeadores y los jugadores en banca.
Art. 8.(A)- Árbitros: momento y lugar de las decisiones de los 4 árbitros.
8.1 Los árbitros tienen autoridad para tomar decisiones sobre las infracciones de estas reglas cometidas tanto en el interior como en el exterior de las líneas de demarcación del terreno de juego.
8.2 Estas autoridades comenzarán cuando llegue al terreno de juego, que será veinte (20) minutos antes de la hora prevista para el inicio del partido y concluirá al final del tiempo de juego del partido con la aprobación de los árbitros. La vinculación de los árbitros con el partido concluye al momento de dar por terminado oficialmente el Campeonato de Quidditch.
8.3 Las penalizaciones de las faltas cometidas durante los intervalos de juego se administrarán tal y como se describe posteriormente.
8.4 Si, con anterioridad a los 20 minutos previos a la hora prevista para el comienzo del partido o después del final del tiempo de juego, se produce un comportamiento antideportivo de jugadores, capitán, ayudantes del capitán o acompañantes de equipo, cualquiera de los árbitros debe enviar un informe detallado a la autoridad competente, que tratará el asunto con la severidad apropiada.
Si este comportamiento se produce entre el final del tiempo de juego y la firma del acta del partido, además, el árbitro debe referir en el acta del partido que se ha producido un incidente.
8.5. Si alguno de los equipos formula una protesta el árbitro principal debe informar inmediatamente del incidente a la autoridad competente.
8.6 En caso de existir controversia respecto de un determinado asunto o decisión, éste será resuelto mediante acuerdo de los respectivos árbitros competentes, previo diálogo. En caso de subsistir la controversia, se consultará la opinión del árbitro auxiliar, la cual será vinculante.
Art. 8.(B)- Árbitros: obligaciones cuando se comete una infracción
8.1 Definición:
Cualquier falta o violación cometida por un jugador, sustituto, capitán, ayudante de capitán o seguidor de equipo es una infracción.
8.2 Procedimiento:
8.2.1 Cuando se comete una violación:
8.2.1.1 El árbitro debe hacer sonar su silbato y, simultáneamente, realizar la señal para la parada del reloj, lo que hace que el balón quede muerto.
8.2.1.2 A continuación debe realizar la secuencia de señales de los árbitros apropiada.
8.2.1.3 Seguidamente se entregará el balón a un adversario para que realice un saque lateral.
8.2.2 Cuando se comete una falta personal:
8.2.2.1 El árbitro debe hacer sonar su silbato y, simultáneamente, realizar la señal para la parada del reloj, lo que hace que el balón quede muerto.
8.2.2.2 Indicará al infractor que se ha cometido una falta.
8.2.2.3 El árbitro debe seguir la secuencia de señales de los árbitros adecuada para informar de la falta al árbitro auxiliar.
8.2.2.4 Cuando el árbitro auxiliar haya reconocido la falta, la haya inscrito en el acta del partido y se haya alzado el indicador de faltas personales los árbitros reanudarán el partido.
8.2.3 En caso de una falta antideportiva (personal o técnica), descalificante, técnica o de una doble falta el árbitro debe hacer inmediatamente la señal correspondiente al tipo de falta.
Art. 9.- El árbitro auxiliar: obligaciones
9.1 El árbitro auxiliar utilizará el acta del partido para:
9.1.1 Guardar un registro de los nombres y de los números de los jugadores que han de iniciar el partido y de todos los sustitutos que participen en el partido. Cuando se cometa una infracción de estas reglas relativa a la inscripción, a las sustituciones o a los números de los jugadores debe avisar al árbitro más próximo lo antes posible una vez descubierta la infracción. 9.1.2 Guardar un resumen arrastrado de los puntos marcados y un registro de los tiros libres convertidos.
9.1.3 Registrar las faltas personales y técnicas señaladas a cada jugador.
9.1.4. Indicar el número de faltas cometidas por cada jugador.
9.1.5. El árbitro auxiliar manejará el marcador.
9.2. Uso del tiempo.
9.2.1. El árbitro auxiliar debe guardar un registro del tiempo de juego y del tiempo de detención según lo estipulado en estas reglas.
9.2.2 El árbitro auxiliar debe estar atento al inicio de cada parte y avisar o hacer que se avise a los equipos y a los árbitros por lo menos con cinco minutos de antelación.
9.2.3. El árbitro auxiliar debe indicar mediante una señal acústica muy potente el final del tiempo de juego de cada periodo o periodo extra.
REGLA 4- JUGADORES, SUSTITUTOS Y CAPITANES.
Art. 10. – Equipos
10.1. Cada equipo se compone de:
10.1.1 No más de doce (12) miembros del equipo capaces de jugar, en un partido de 30 minutos, 15 por lado.
10.1.2. Un capitán que debe ser uno de los miembros del equipo capaces de jugar.
Art. 11.- Jugadores y sustitutos
11.1 Durante el tiempo de juego debe haber en el terreno de juego siete (7) jugadores de cada equipo, de los cuales tres (3) son Cazadores, dos (2) son Golpeadores, un (1) Guardián y un (1) Buscador, los cuales podrán ser sustituidos de acuerdo con lo previsto en un articulo que veremos posteriormente.
11.2 Los miembros de un equipo son jugadores cuando se hallan en el terreno de juego y están autorizados a jugar. Los miembros de un equipo son sustitutos cuando no están jugando en el terreno de juego o se hallan en el terreno de juego pero no están autorizados a jugar.
11.3 Los sustitutos se convierten en jugadores cuando el árbitro los autoriza a entrar en el terreno de juego. Los jugadores se convierten en sustitutos cuando el árbitro autoriza su sustitución en el terreno de juego.
11.4. El equipo de Cazadores debe estar compuesto por un máximo de 2 hombres, para que sea parejo con los demás equipos con cazadores mujeres.
11.5 El uniforme de los jugadores de cada equipo se compone de camiseta o pechera del color representante del equipo, que sean iguales o similares para los 7 jugadores, en los cuales se señale el nombre del jugador.
Art. 12. El Capitán: Obligaciones y derechos
12.1 El capitán es el entrenador
12.2 El capitán representa a su equipo en el terreno de juego. Puede dirigirse a los árbitros para obtener informaciones esenciales. Debe hacerlo de manera educada y sólo cuando el balón esté muerto y el reloj del partido parado.
12.3 Cuando el capitán abandone el terreno de juego por cualquier razón válida debe informar a uno de los árbitros el nombre del jugador que lo sustituye como capitán en el terreno de juego durante su ausencia.
12.4 El capitán debe designar al saltador de su equipo en las situaciones de salto entre dos y el tirador de tiros libres de su equipo en las situaciones de tiros libres en todos los casos en los que las reglas no determinen al saltador o al tirador de tiros libres.
12.5 Al menos 20 minutos antes de la hora fijada para el inicio del partido cada capitán, o un representante suyo, debe proporcionar al arbitro auxiliar una lista escrita con los nombres de los miembros del equipo que van a participar en el partido, así como los nombres del capitán del equipo.
12.6 Al menos 10 minutos antes de la hora fijada para el inicio del partido ambos entrenadores confirmarán su conformidad con los nombres de los miembros de su equipo y con el nombre de los capitanes inscritos, firmando el acta del partido. Al mismo tiempo deben indicar los siete jugadores que van a iniciar el partido.
12.7 Solamente el capitán y el ayudante del capitán pueden realizar las solicitudes de tiempos muertos.
REGLA 5- REGLAMENTACIÓN DEL TIEMPO
Art. 13.- El tiempo de juego
13.1 El partido se compone de Dos (2) partes de quince (15) minutos cada una.
13.2 El intervalo de la media parte puede ser de diez (10) minutos.
Art. 14.- Manejo del reloj de juego
14.1 El reloj del partido debe ponerse en marcha:
14.1.1 En un salto entre dos, cuando el balón es palmeado legalmente por algún jugador después de que haya alcanzado su máxima altura tras el lanzamiento.
14.1.2 Después de un tiro libre no convertido, si el balón debe seguir vivo, cuando el balón toca a un jugador en el terreno de juego.
14.1.3 Después de un saque, cuando el balón toca a un jugador en el terreno de juego.
14.2 El reloj del partido debe detenerse:
14.2.1 Cuando se acabe el tiempo al final de una parte, de un periodo o de un periodo extra.
14.2.2 Cuando el árbitro haga sonar su silbato.
Art. 15.- Tiempo muerto registrado
15.1 Definición:
15.1.1 Se concederá a un equipo un tiempo muerto de un (1) minuto de duración durante una situación de tiempo muerto.
15.2 Una situación de tiempo muerto comienza cuando:
15.2.1. La Quaffle queda muerta y el reloj del partido está parado. Excepción: No se permite la concesión de tiempos muertos registrados al equipo que ha convertido un cesto cuando se detiene el reloj a continuación de un lanzamiento de campo durante los últimos dos (2) minutos del partido o de un periodo extra.
15.2.2. El árbitro ha concluido su comunicación con la mesa de anotadores al informar de una falta.
15.3. Una situación de tiempo muerto concluye cuando:
15.3.1. Un árbitro entra con la Quaffle para administrar un salto entre dos.
15.3.2. Un árbitro entra en la zona de tiros libres con o sin el Quaffle para administrar el primer o único tiro libre.
15.3.3. La Quaffle se pone a disposición del jugador para un saque.
15.4. Los tiempos muertos se concederán de acuerdo con las disposiciones siguientes:
15.4.1. Durante un partido, pueden concederse a cada equipo cuatro (4) tiempos muertos en total. En caso de jugarse un periodo extra, puede concederse un tiempo muerto durante este.
15.4.2. El tiempo muerto se concede al capitán del equipo que realizó la solicitud en primer lugar, a menos que se conceda a continuación de un lanzamiento a canasta convertido por los adversarios y sin que se señale ninguna falta.
15.4.3. La solicitud de un tiempo muerto registrado por parte de un equipo sólo puede retirarse antes de que el árbitro auxiliar indique a los árbitros que se ha realizado una solicitud de tiempo muerto registrado.
15.4.4 Durante el tiempo muerto los jugadores deben abandonar el terreno de juego, siendo posible que se sienten en el banco de su equipo.
15.4.5. Si el equipo responsable del tiempo muerto está preparado para jugar antes de la conclusión del tiempo muerto registrado el árbitro principal debe reanudar el juego lo antes posible. Si solo se utilizó la mitad del tiempo muerto, ello no implica que puede volver a solicitarse ese tiempo restante en otra oportunidad del juego.
15.5. Procedimiento:
15.5.1 El capitán tiene derecho a solicitar un tiempo muerto registrado. Lo harán dirigiéndose en persona al árbitro auxiliar y pediéndole claramente un “tiempo muerto”.
15.5.2 El árbitro auxiliar indicará a los árbitros que se ha realizado una solicitud de tiempo muerto registrado haciendo sonar su señal en cuanto comience una situación de tiempo muerto.
Art. 16.- Lesión de los jugadores o de los árbitros
16.1 Lesión de un jugador
16.1.1. En caso de lesión de los jugadores, los árbitros pueden detener el juego.
16.1.2. Si el balón esta vivo cuando se produce una lesión, los árbitros no harán sonar su silbato hasta que se haya completado la jugada, es decir, el equipo con control de balón haya lanzado a los aros, haya perdido el control de la Quaffle, haya retenido la Quaffle sin jugarlo o la Quaffle haya quedado muerta. No obstante, cuando sea necesario proteger a un jugador lesionado los árbitros pueden suspender el juego inmediatamente.
16.1.3 Substitución de los jugadores lesionados:
16.1.3.1 Si el jugador lesionado no puede continuar jugando inmediatamente (aproximadamente 15 segundos) o si recibe asistencia, debe ser sustituido en un (1) minuto, o lo antes posible, si la lesión impide su sustitución antes de un (1) minuto.
16.1.3.2. No obstante, un jugador lesionado que ha recibido asistencia o que se recupere antes de un (1) minuto puede continuar en el partido.
16.1.4 Un jugador lesionado no puede continuar en el partido y debe ser sustituido.
16.1.5 Si se le han concedido tiros libres al jugador lesionado, deben ser lanzados por un sustituto. Si el jugador lesionado está implicado en un salto entre dos, deberá saltar un sustituto.
16.1.6 Durante el partido los árbitros ordenarán que abandone el terreno de juego a cualquier jugador que sangre o presente una herida abierta, y harán que ese jugador sea sustituido. El jugador sólo podrá volver al terreno de juego una vez que la hemorragia se haya detenido y el área afectada o la herida abierta estén cubiertas completamente y de manera segura.
16.2 Lesión de un árbitro
Si un árbitro se lesiona o por cualquier otra razón no puede seguir ejerciendo sus obligaciones antes de que transcurran 10 minutos después del incidente, deberá reanudarse el partido. El árbitro auxiliar ocupará el lugar del árbitro lesionado, asumiendo éste último las funciones del árbitro auxiliar. En caso de que la lesión se lo impida, o que por su condición requiera descanso, otro árbitro cualificado asumirá las funciones auxiliares.
Regla 6: REGLAMENTACIÓN DEL JUEGO
Art. 17. Inicio del partido
17.1 El partido no puede comenzar si uno de los equipos no está presente en el terreno de juego con siete (7) jugadores dispuestos para jugar.
17.2 El partido comienza oficialmente cuando el árbitro principal, con el balón, entra en el círculo central para administrar el salto entre dos.
17.2.1. Debe colocarse un jugador de cada equipo en el centro de la cancha, situados cada uno de ellos en su campo. Los demás jugadores deben estar situados alrededor, dentro de su área de juego. El árbitro lanza la pelota hacia arriba y los dos jugadores deberán saltar verticalmente para intentar desviarla, sin cogerla, hacia algún compañero de su equipo.
17.3. Los equipos cambiarán de aros en la segunda parte de todos los partidos.
Art. 18. Salto entre dos
18.1 Definición:
18.1.1 Se produce un salto entre dos cuando el árbitro lanza el balón entre dos jugadores adversarios.
18.1.2 Para que un salto entre dos sea válido al menos uno de los saltadores debe tocar el balón con una mano o con las dos.
18.2 Se producirá un salto entre dos en la línea central entre dos oponentes cualesquiera designados por los capitanes siempre que comience una parte, un periodo o un periodo extra.
18.3 Se produciré el salto cuando 2 jugadores adversarios se estén disputando el balón por más de 3 segundos, y se realizará el lanzamiento en el lugar de la disputa.
Art. 19 Cómo se juegan los balones.
19.1 En Quidditch los balones se juegan con las manos, corriendo con ellos por la cancha, tratando de esquivar a los oponentes y dando pases a los compañeros de juego.
19.2. La Quaffle, los Cazadores y el Guardián.
19.2.1. La Quaffle es un balón de Rugby, que es jugado por los Cazadores, los que son 3 por equipo.
19.2.2. La Quaffle debe pasarse a través de los aros, siendo el valor de cada anotación de 10 puntos.
19.2.3. La Quaffle se puede conservar un máximo de cinco (5) segundos, De lo contrario se pasará al otro equipo como tiro libre.
19.2.4. Si el cazador es tocado y/o golpeado por una Bludger deben soltar la Quaffle de forma perpendicular al suelo, sin hacer ningún tipo de pase. Si esto sucede, aquel jugador no puede volver a tomar el balón hasta que otro jugador la tome primero.
19.2.5. Solamente los cazadores pueden pasar el Quaffle por los aros y hacer anotaciones.
19.2.6 Los cazadores NO pueden entrar al área del guardián, pero si hacer un lanzamiento desde el aire.
19.2.7. El cazador puede defenderse de las Bludgers esquivándolas o con la Quaffle.
19.2.8. Los Cazadores pueden defender la Quaffle con una mano y el cuerpo o con ambas manos sin sujetarla en el cuerpo.
19.2.9. Si dos cazadores disputan la Quaffle por más de tres segundos, el árbitro deberá lanzar la pelota hacia arriba en el lugar de la disputa y estos deberán saltar verticalmente para intentar desviar la Quaffle, sin cogerla, hacia algún compañero de su equipo.
19.2.10. El guardián es el encargado de proteger los Aros de su equipo.
19.2.11. El guardián Puede emplear cualquier parte de su cuerpo para detener la Quaffle.
19.2.12. El guardián se encarga de los saques de fondo, cuando la Quaffle es lanzada hacia los aros.
19.2.13. El guardián puede tener en su poder la Quaffle un máximo de cinco (5) segundos en su área.
19.2.14. El guardián no puede salir de su área ni participar como un cazador más. Si esto sucede, deberá soltar el Quaffle de forma perpendicular al suelo, sin hacer ningún tipo de pase, y volver al área del guardián de forma inmediata.
19.2.14. Los segundos se cuentan desde que el Guardián tiene el balón es sus manos.
19.3. Las Bludgers y los Golpeadores.
19.3.1. Las Bludgers son dos (2) balones de esponja, jugados por los Golpeadores, los que son 2 por equipo.
19.3.2. Los Golpeadores son los encargados de proteger a su equipo, lanzando las bludgers contra los cazadores del equipo contrario.
19.3.3. Solamente los golpeadores pueden llevar en su poder las Bludgers y golpear a los cazadores.
19.3.4. Las Bludgers se puede conservar un máximo de diez (10) segundos, Al cumplirse éste período, deben pasársela entre compañeros. Si esto no se cumple, debe soltar la Bludger perpendicularmente al suelo, y dejarla allí durante 5 segundos, antes de volver a recogerla.
19.3.5. Un equipo puede tener las 2 bludgers en su poder, en mano de sus golpeadores.
19.3.6. El golpeador debe lanzar la bludger al cazador. Si el golpeador no suelta la bludger, el cazador no deberá soltar el quaffle. Si esto se repite durante tres (3) ocasiones, el golpeador habrá cometido falta antideportiva leve.
19.3.7 Sólo después que la bludger golpea al cazador, el golpeador puede volver a tomarla.
19.3.8. Al lanzar la bludger a un cazador contrario tiene que ser en cualquier sector, pero sin golpearlo en la cara, cabeza y partes delicadas.
19.3.9. Los Golpeadores NO pueden entrar al área del guardián, ni lanzar la bludger contra este.
19.3.10. Los Golpeadores pueden defender la Bludger con las manos y con el cuerpo.
19.3.11. El Golpeador puede desviar la Quaffle, lanzando las Bludgers.
19.3.12. El Golpeador puede evitar el paso de algún jugador con el solo hecho de detenerse sin moverse. Cualquier otro acto es falta.
19.3.13. Si dos Golpeadores disputan la Bludger por más de tres segundos, el árbitro deberá lanzar la pelota hacia arriba en el lugar de la disputa y estos deberán saltar verticalmente para intentar atrapar la Bludger.
19.4. Las Snitchs y el Buscador.
19.4.1. Las Snitchs son quince (15) bolitas o canicas, y son jugadas por los Buscadores, los que son 1 por equipo.
19.4.2. El Buscador es el encargado de encontrar las Snitch por todo el campo de juego antes que el equipo contrario.
19.4.3. Solamente el Buscador pueden buscar las Snitch por el terreno de juego. Si otro jugador la encuentra, no es válida.
19.4.4. Las Snitchs serán escondidas por los árbitros, en los 2 tiempos. En el primero se esconderán 7 simultáneamente, y en el segundo 8, también simultáneamente.
19.4.5. Cada Snitch vale 10 puntos.
19.4.6 Se otorgan los 150 puntos al mejor de (15) snitch.
19.4.7. Si en el primer tiempo son encontradas las snich, ambos cazadores deben retirarse de la cancha. Si no se encuentran todas las Snitchs, ningún jugador podrá ingresar al área de juego durante el entretiempo. Si se descubre a cualquier jugador distinto del buscador, intentando encontrar las snitch durante el partido, o a cualquier jugador intentando encontrar las snitch durante el entretiempo, su equipo será sancionado con una snitch para el equipo contrario.
19.4.8. Si un mismo Buscador encuentra en el primer tiempo las 7 snitch, en el segundo tiempo, al encontrar la octava, se le otorgarán 150 puntos y deben retirar los buscadores del terreno de juego.
19.4.9. Sin un buscador no encuentra el máximo de Snitch, su equipo se llevará el total de puntos obtenidos. Por ejemplo, si un buscador encuentra 2 snitch y el otro también 2 snitch, ambos se llevan 20 puntos.
19.4.10. Los Buscadores NO pueden entrar al área del guardián.
19.4.11. Los Buscadores NO pueden ser golpeados por las Bludger. Si esto ocurriese será considerado como falta.
* Ninguno de los jugadores puede salir del área de juego.
Art. 2.0 Saque
20.1 Procedimiento a continuación de una anotación o de un último tiro libre convertido:
20.1.1. Cualquier adversario del equipo que ha conseguido los puntos tiene derecho a lanzar la Quaffle hacia el interior del terreno de juego desde cualquier punto del exterior de la línea de fondo o por detrás de ella.
20.1.2. Esto también es aplicable cuando un árbitro entrega el balón a un jugador, o lo ponga a su disposición, después de un tiempo muerto o cualquier otra interrupción del juego posterior a un cesto.
20.1.3 El árbitro no debe tocar el balón a menos que, haciéndolo, el juego se reanude más rápidamente.
Art. 21 Sustituciones
21.1 Definición: Un equipo puede sustituir a un jugador en una situación de sustitución, es decir, cambiar al guardián por un cazador o un guardián o el buscador o viceversa, un cazador por un golpeador o el guardián o viceversa, un buscador por un cazador o un guardián o el guardián o viceversa.
21.2 Una situación de sustitución comienza cuando:
21.2.1. El balón queda muerto y el reloj del partido está parado y
21.2.2. El árbitro ha concluido su comunicación con la mesa de anotadores para señalar la falta.
21.3 Procedimiento:
21.3.1 el capitán debe acercarse al árbitro auxiliar y solicitar la sustitución. Si ésta es aceptada, el Árbitro auxiliar comunica al Árbitro principal.
21.3.2 El árbitro hará sonar su silbato y realizará la señal de sustitución. 21.3.3 El Capitán es responsable de asegurar que las sustituciones se realicen correctamente y que el jugador sustituido tome su posición en el juego inmediatamente después de la sustitución.
Regla 7: FALTAS
Art. 22 Faltas.
22.1. Definición:
22.1.1. Una falta es una infracción de las reglas que implica el contacto personal con un adversario o una conducta antideportiva.
22.1.2. Se anota una falta al infractor y se penaliza posteriormente de acuerdo con las disposiciones del artículo correspondiente de las reglas.
Art. 23. Falta personal
23.1 Una falta personal es una falta de jugador que implica el contacto ilegal con un adversario, esté el balón en juego o no.
23.2 Un jugador no debe agarrar, bloquear, empujar, cargar ni zancadillear a un adversario, impedirle avanzar extendiendo la mano, el brazo, el codo, el hombro, la cadera, la pierna, la rodilla o el muslo ni debe incurrir en juego brusco o violento.
23.3 Definiciones:
23.3.1 Bloqueo: Es el contacto personal ilegal que impide el avance de un adversario, tenga o no el balón.
23.3.2 Carga: Es el contacto personal, con o sin balón, provocado al empujar o desplazar el torso de un adversario.
23.3.3 Defensa por la espalda: Es el contacto personal de un jugador defensor con un adversario causado por detrás del mismo. El mero hecho de que el jugador defensor intente jugar el balón no justifica que establezca contacto con su adversario por la espalda. 23.3.4 Agarrón: Es el contacto personal con un adversario que interfiere su libertad de movimientos. Este contacto (agarrón) producirse con cualquier parte del cuerpo.
23.3.5 Uso ilegal de las manos: Tiene lugar cuando un jugador defensor está en posición de defensa y utiliza las manos para entrar en contacto con el adversario e impedirle que avance.
23.3.6 Empujón: Es el contacto personal con cualquier parte del cuerpo que tiene lugar cuando un jugador desplaza o intenta desplazar por la fuerza a un adversario con o sin control del balón.
23.3.7 Pantalla ilegal: Es el intento de retrasar o evitar ilegalmente que un adversario que no tiene el control del balón alcance la posición que desea en el terreno de juego.
Art. 24 Penalización:
En todos los casos se anotará una falta personal al infractor. Además:
24.1 Si la falta se comete sobre un jugador que no esta en acción de tiro: Se reanudará el juego mediante un saque del equipo no infractor desde un punto del exterior del terreno de juego lo más próximo posible al lugar en que se cometió la infracción.
24.2 Si la falta se comete contra un jugador que está en acción de tiro: Si el lanzamiento se convierte será válido y se concederá un (1) tiro libre.
24.3 Si un jugador comete una falta mientras su equipo tiene el control del Quaffle:
24.3.1 El juego se reanudará mediante un saque del equipo no infractor desde un punto del exterior del terreno de juego lo más cercano posible al lugar en el que se cometió la infracción.
24.3.2 Si el balón entra en el aro pero el lanzamiento o tiro libre no es válido el saque posterior se realizará desde el exterior del terreno de juego en la prolongación de la línea de tiros libres.
24.4. Si Un jugador se halla fuera del terreno de juego innecesariamente, será sancionado con una falta leve.
24.5 Toda acción que involucre a un jugador, sin importar su posición, que está dando alguna pista a su buscador sobre la ubicación de una Snitch; será sancionado. Y será como si el otro equipo la hubiese encontrado.
Art. 25. Faltas antideportivas.
25.1 Una falta antideportiva leve es cualquier infracción al reglamento de Quidditch que no involucre contacto personal con un adversario.
25.2 Además hay falta antideportiva, siempre que un jugador insulte, provoque verbalmente o se exprese irrespetuosa y groseramente contra el público, un árbitro u otros jugadores.
25.2.1 Si esa actitud se dirige contra el público o un jugador, la falta antideportiva es grave.
25.2.2 Si esa actitud se dirige contra un árbitro, la falta antideportiva es gravísima.
Art. 26. Expulsión.
26.1 Al acumularse 5 faltas personales, el jugador debe ser expulsado del juego. Si la falta personal es considerada por él arbitro como grave, el jugador podrá ser expulsado inmediatamente.
26.2 Al acumularse 7 faltas antideportivas leves, el jugador debe ser expulsado del juego.
26.3 Al acumularse 4 faltas antideportivas graves, el jugador debe ser expulsado del juego.
26.4 Al acumularse 2 faltas antideportivas gravísimas, el jugador debe ser expulsado del juego.
REGLA 8: PROTESTAS
Art. 27 Procedimientos:
27.1. Si un equipo considera que sus intereses se han visto afectados negativamente por alguna decisión de uno de los árbitros (principales o auxiliares) o por cualquier suceso que haya tenido lugar durante un partido debe proceder de la manera siguiente:
27.2. En cuanto sea posible, después de que el incidente haya tenido lugar, bien inmediatamente si el balón está muerto y el reloj parado o en el primer tiempo muerto que se produzca a continuación el capitán del equipo deberán hacer sus alegaciones el uno de los árbitros principales siempre que esto se realice de manera tranquila y cortés.
27.3. Los árbitros principales pueden explicar su decisión o, si fuera necesario, puede examinar el acta y comprobar el tanteo y el tiempo de juego.
27.4. Si esta interrupción del juego supera los 30 segundos se anotará como tiempo muerto del equipo en cuestión, a menos que el árbitro principal reconozca la validez de la alegación y decida lo contrario.
27.5. Si, al final del partido, el equipo en cuestión considera que lo ocurrido lo ha situado en desventaja su capitán deberá informar inmediatamente al árbitro principal de que su equipo protesta por el resultado del partido.
27.6. En ese caso firmará el acta en el espacio marcado como “Firma del capitán en caso de protesta”. Para que esta declaración se considere válida es necesario que el representante oficial del equipo en el terreno de juego (su capitán o un representante del equipo) confirme la protesta antes de que transcurran 20 minutos del final del partido.
27.7. No hacen falta explicaciones detalladas. Basta con escribir: ” El equipo X protesta por el resultado del partido entre los equipos X e Y”.
27.8. La directiva evaluará la apelación en última instancia y su decisión será definitiva.