MANUAL DE FANFIC

Publicado en Manual de Actividades el diciembre 15, 2008 por torneodemagos


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¿Qué es un fanfic?

Fanfiction (literalmente “ficción de fans), a menudo abreviado fanfic o simplemente fic, son relatos de ficción escritos por fans de una película, novela, programa de televisión o cualquier otro trabajo literario o dramático. En estos relatos se utilizan los personajes, situaciones y ambientes descritos en la historia original y se desarrollan nuevas situaciones para estos personajes. El término fanfiction hace referencia tanto al conjunto de todos estos relatos como a uno en concreto, según el contexto.

La idea de retomar el universo creativo de una obra ajena (personajes, reglas del universo ficcional, tramas principales) y desarrollarlas más allá del original es algo tan antiguo como la propia literatura. Así, la literatura clásica está plagada de continuaciones y adaptaciones, tales como las sagas homéricas (basadas en la Odisea y la Iliada) o las revisiones del mito de Edipo por parte de Eurípides, Sófocles y Esquilo.

En la literatura moderna, las continuaciones apócrifas de obras de éxito abundan. Por ejemplo, tanto el Lazarillo como el Quijote tuvieron continuaciones anónimas, al igual que, más tarde, sucedería con Alicia en el País de las Maravillas o con las historias de Sherlock Holmes. Sin embargo, a diferencia de las fanficciones contemporáneas, en estos casos los continuadores eran autores con pretensiones artísticas y/o económicas, de las que carecen la mayor parte de los autores de fanfictions actuales.

En su forma actual, es decir, como historia generalmente breve escrita por un fan y no por un escritor profesional, los fanfictions son un fenómeno propio del siglo XX. Las primeras que se produjeron, retomando el universo de la serie de televisión Star Trek, fueron publicados en fanzines como Spokanalia. El abaratamiento de los costos de impresión, y sobre todo la aparición de Internet supusieron un gran avance para las fanficciones.

Diccionario del Ficker

“Diccionario con los principales términos utilizados al hablar de Fanfics”

Fandom: Fuente original en la que el relato está basado. Ej. de fandom: Harry Potter, El Señor de los Anillos, Twilight, Supernatural, Naruto, Death Note, etc.

Ficker: escritor de fanfictions.

Tipos de Fanfics

Drabble o viñeta: Relato que contiene exactamente 100 palabras. Sin embargo, actualmente también se considera drabble a aquellas historias que no superan las 500/600 palabras.

One Shoot: Relatos compuestos por un solo capítulo el cuál es auto – conclusivo.

Longfic: Relato compuesto por dos o más capítulos.

Songfic: Fanfic Canción, un fanfic corto complementado o basado en una canción, más específicamente la letra de una canción, este tipo de fanfic muestra algunas escenas de una historia acorde con la letra de una canción. Ya sea sólo algunas estrofas en medio del fanfic; toda la canción, dividiendo el fic en distintas partes y dando más consistencia a la historia; o seleccionar una parte de la canción, y línea por línea ir intercalando con la historia.

Crackfic: Fic donde se toman situaciones específicas de libros, filmes, o vivencias reales de gente famosa como una parodia, la cual es relatada en la mayoría de las veces como un Drabble o One Shoot en contenido.

AU: Universo Alternativo / Alternative Universe. El fic transcurre en un universo alterno al descrito en la obra original, manteniéndose los personajes de ésta. Puede ser un universo paralelo a la historia en cuestión o uno completamente diferente. Es decir, puede ser una nueva versión de HP, por ejemplo, o transcurrir en un instituto de secundaria normal y corriente. La gracia está en mantener las personalidades originales de los personajes en ese AU.

Crossover: Entrecruce / Cruce de caminos. Un fic basado en dos fandoms. Ej: un fic que trata de Harry Potter en la Tierra Media o de Frodo en Hogwarts.

Personajes

OC: Original Character/Other character. Personajes originales que son creación del fanficker.

OOC: Out of Original Character. Personaje que se encuentra fuera de su caracterización propia dentro de la obra original. Se considera un error en los fanfics, ya que éstos deben respetar la caracterización que la autora original ha hecho de sus personajes. Ej: Harry Potter con personalidad extrovertida, Hermione sin ganas de estudiar, Voldemort amable y compasivo, etc. Los fickers pueden cambiar ciertos aspectos de los personajes, sin que éstos pierdan su esencia, pero siempre describiendo en el fanfic el motivo del cambio. Por ej: Hermione podría perder sus ganas de estudiar o su responsabilidad frente a ciertas situaciones, pero hay que explicar en el fanfic qué le motivó a ello.

IC: In character. Personaje que está en concordancia con su personalidad original descrita en la obra que sirve de base al fanfic.

Mary Sue: Personaje femenino original o perversión de uno propio del fandom, el cual reúne todas las características que hacen a una persona perfecta: aspecto físico sensacional, inteligencia brillante, responsabilidad, amabilidad y bondad, buena compañera, buena amiga, simpática, audaz para inventar travesuras, incluso a veces con poderes extraordinarios. Se caracteriza por no tener ningún defecto, lo cual le hace captar la atención de todos los demás personajes, pasando a protagonizar el fanfic. Son criticados por lo poco realista del personaje.

Gary Stu: versión masculina de una Mary Sue.

Otros

Cannon: Toda la información oficial que se conoce de la obra original que sirve de base a un fanfic. Un fanfic no puede alterar el cannon por considerarse una falta de respeto al autor original, en nuestro caso, a Rowling, quien ha manifestado estar de acuerdo con la producción de fanfics siempre y cuando sus personajes, ambientes, contextos, situaciones e historias no sean modificados.

Ej. de falta al cannon: Escribir acerca de cómo en realidad Snape no murió en el séptimo libro, o escribir un fanfic en el cual Harry Potter contrae matrimonio con Hermione Granger en vez de Ginny Weasley.

Así, un fanfic debe respetar toda la información oficial que se conoce de una obra, escribiendo de aquellos sucesos que no se narraron (Ej: historia de los merodeadores), de cómo vivió un personaje cierto acontecimiento narrado por la autora desde otra perspectiva (Ej. Pensamientos de Ginny al ver muerto a Harry en brazos de Hagrid) o de todos aquellos aspectos que son desconocidos (Ej. Vida de los padres de Hermione).

Bashing: Maltrato expreso y evidente a un personaje que no le agrada al autor. El ejemplo clásico de Bashing es lo que se hace con Peter Petigrew, quien generalmente se describe como un personaje detestable, o en muchas ocasiones ni siquiera se menciona al narrar la historia de los merodeadores.

La Competencia

Participantes: 1 campeón.

Duración de la prueba: Dos horas y media.

Elementos a utilizar: Lápiz y papel, el cual será entregado por la organización, por lo cual el participante no debe llevar nada al lugar en que se realice la prueba.

La prueba de fanfic consistirá en escribir una historia, tomando en consideración todo lo expresamente instruido por este manual al respecto, en no más de cuatro planas de cuadernillo de oficio durante un tiempo de dos horas y media. Dicho fanfic deberá versar sobre la temática señalada al comenzar la prueba y cumplir con todos los requerimientos específicos indicados también al comienzo.

Si un fanfic no cumple con alguno de dichos requerimientos, quedará inmediatamente excluído de la competencia y no será valorizado ni evaluado por el jurado especialista.

Jurado: Estará compuesto por al menos tres especialistas en el tema, lo cuales evaluarán con un puntaje de 1 a 10 cada criterio evaluador de la respectiva tabla de cotejo.

Criterios a evaluar:

- Redacción.

- Ortografía.

- Vocabulario.

- Gramática.

- Creatividad.

- Respeto al cannon.

- Personajes IC.

- Título del fanfic.

De este modo, el puntaje máximo que podrá obtener un participante será de 240 puntos (considerando que para obtener el puntaje total se sumarán los otorgados por cada uno de los jueces).

Sitios de interés recomendados:

- www.fanfiction.net

- www.potterfics.com

- www.fanfic.es

- www.buenosfics.crearforo.com

- www.malosfics.foroactivo.net

*Consultar especialmente en los dos últimos sitios la sección de apoyo al autor.

- www.topfanfics.com

- www.wikipedia.com

*Buscar: fanfic

MANUAL DE T.I.M.O.

Publicado en Noticias el diciembre 15, 2008 por torneodemagos

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El T.I.M.O o Título Indispensable de Magia Ordinaria, es un examen que todos los magos deben rendir al finalizar el quinto curso. Como su nombre lo indica, es indispensable ya que para casi cualquier oficio se ha de obtener un mínimo de TIMOs, los cuales permiten acceder a las respectivas asignaturas de EXTASIS (Exámenes Terribles de Alta Sabiduría e Invocaciones Secretas).

T.I.M.O en el Torneo de los Magos.

Consiste en un examen a través del cual se evaluará el conocimiento de los magos y brujas en competencia respecto a la información oficial existente sobre el universo de Harry Potter.

Información considerada oficial:

- Siete libros de la saga Harry Potter.

- Quidditch a través de los tiempos.

- Animales fantásticos y Dónde Encontrarlos.

- Cuentos de Beddle el Bardo.

Participantes: 2 campeones.

Modalidad de evaluación: Ronda oral de preguntas por turnos.

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Descripción de la prueba:

- Los campeones serán dispuestos en torno a una media luna, ordenados según el respectivo sorteo, de tal modo que los competidores de una misma región queden separados por todos los otros campeones. A modo de ejemplo se señala un orden aleatorio:

Serena – Rancagua – Talca – Concepción – Viña del Mar – Serena – Rancagua

Talca – Concepción – Viña del Mar.

- Un moderador les formulará las preguntas según el sistema de rondas y turnos que más abajo se explica.

- Cada competidor obtendrá un punto por cada respuesta correcta.

- Cada competidor tendrá 20 segundos para contestar la pregunta formulada. Transcurrido dicho período de tiempo, se tendrá por respuesta incorrecta.

- La prueba constará de 6 rondas de preguntas.

- Al final de cada ronda de preguntas, se calculará el total de puntos obtenidos hasta el momento por cada región y se eliminará a la que menos puntos obtenga en conjunto.

- En caso de producirse un empate entre dos o más regiones, se considerará el tiempo total empleado por ambos campeones de cada región, quedando descalificada la región que hubiese utilizado más tiempo en contestar.

- De este modo, al concluir las seis rondas, quedarán dos regiones en competencia, quienes competirán en la “Final de Timos”.

- Cada ronda, estará conformada por turnos.

- Un turno comienza cuando se le formula una pregunta al primer campeón de la media luna formada y acaba cuando se le han formulado sus respectivas preguntas a cada uno de los campeones en competencia, es decir, al llegar al final de la media luna en que estarán dispuestos los competidores.

- Las preguntas de cada turno versarán sobre una misma temática, la cual será elegida al azar al comienzo de cada turno. Ej. de temáticas: Herbología, Callejón Diagon, Quidditch.

Sistema de rondas y turnos:

1º Ronda: compuesta por 2 turnos (de modo que al final de la ronda cada competidor habrá contestado un total de 2 preguntas).

2º Ronda: compuesta por 2 turnos (de modo que al final de la ronda cada competidor habrá contestado un total de 2 preguntas).

3º Ronda: compuesta por 2 turnos (de modo que al final de la ronda cada competidor habrá contestado un total de 2 preguntas).

4º Ronda: compuesta por 3 turnos (de modo que al final de la ronda cada competidor habrá contestado un total de 3 preguntas).

5º Ronda: compuesta por 5 turnos (de modo que al final de la ronda cada competidor habrá contestado un total de 5 preguntas).

6º Ronda: compuesta por 7 turnos (de modo que al final de la ronda cada competidor habrá contestado un total de 7 preguntas).

Final de Timos:

- En esta etapa, los campeones de cada región se dispondrán uno al lado de otro, ello con el objeto de discutir la respuesta que formularán.

- A cada región se le formularán 10 preguntas intercaladamente, sobre diversas temáticas.

- Los campeones tendrán un total de 2 minutos y 30 segundos para discutir la determinada respuesta, al cabo de la cual uno de ellos deberá formularla.

- En caso de no haber acuerdo, el moderador elegirá al azar al que deba contestar la pregunta.

- Será ganadora de la competencia de Timos la región que formule mayor cantidad de respuestas correctas.

- En caso de producirse empate, ganará la que haya formulado sus respuestas en un menor transcurso de tiempo.

Reglas de Competencia:

- El público se ubicará a una distancia de dos metros detrás de donde se ubiquen los campeones.

- El ambiente tendrá que ser de absoluto silencio, por lo cual al más pequeño murmullo que se origine, quienes los generen serán inmediatamente expulsados del lugar donde se desarrolle la prueba.

- En caso de sorprender el “soplo” de alguna respuesta, hubiese o no escuchado el respectivo campeón, se considerará la respuesta errónea.

- Si fuese sorprendida, una misma región,”soplando” por segunda vez a cualquiera de sus campeones, la región quedará automáticamente descalificada, y se iniciará la ronda siguiente, según corresponda.

Reglamento de Quidditch

Publicado en Reglamento de Quidditch el julio 4, 2008 por torneodemagos

REGLA 1: EL JUEGO.

Art.1.- Definición.

1.1.- El Quidditch lo juegan dos (2) equipos de siete (7) jugadores cada uno. Tres de éstos, llamados Cazadores, deben pasar el balón llamado Quaffle por uno de los aro del adversario e impedir que éstos se apoderen de la Quaffle o anoten. Otros 2 jugadores, llamados Golpeadores, deben pelearse dos (2) balones llamados Bludgers, con los cuales deben golpear al cazador del equipo contrario que lleve en su poder la Quaffle, obligando a éste a soltarla. Un sexto jugador es el Guardián, encargado de defender los aros de su equipo, y el séptimo (7) jugador, es el Buscador, el cual debe encontrar quince (15) pelotas pequeñas llamadas Snitchs, las cuales se encuentran escondidas por toda la cancha.

REGLA 2: DIMENSIONES Y MATERIAL

Art. 2.- Dimensiones del terreno de juego

2.1. El terreno de juego debe ser una superficie de pasto, rectangular, y libre de obstáculos.

2.2. Las dimensiones de la cancha deben ser de 40 m. de longitud por 20 m. de anchura, medidas desde el borde interior de las líneas que delimitan el terreno de juego.

Art. 3.- Líneas y dimensiones

3.1. Las líneas que se mencionan en este artículo deben: Ser todas del mismo color (preferentemente blanco), tener 5 cm. de anchura, y ser completa y perfectamente visibles.

3.2 Líneas de demarcación.

3.2.1 El terreno de juego estará delimitado por líneas como las definidas en el Artículo 3.1 que deben distar en cualquier punto como mínimo 4 m. de los espectadores, de los carteles publicitarios o de cualquier otro obstáculo, incluyendo los integrantes de los banquillos de los equipos.
3.22 Las líneas de los lados largos del terreno de juego se denominan líneas laterales; las de los lados cortos se denominan líneas de fondo.

3.3. Línea central.

3.3.1 Se trazará una línea central paralela a las líneas de fondo desde el punto central de cada línea lateral.

3.4.- Línea del Guardián.

3.4.1. Es una línea oval, la cual se encontrará a 3 mt. Medidos a partir del aro central, a lo largo de la cancha; y a 1 metro medido desde los aros laterales, a lo ancho de la cancha.

3.5 Líneas de tiros libres.

Art. 4.- Material

4.1 Balones:

4.1.1. Es una Quaffle, que será un balón de Rugby.

4.1.2. Son dos Bludgers que serán balones de esponja.

4.1.3. Son 15 Snitchs que serán bolitas de cristal.

4.1.4 El equipo local debe suministrar al menos dos (2) balones de cada tipo que cumplan las especificaciones anteriores. Los árbitros son los únicos jueces de la legalidad de los balones. Si alguno de estos dos balones es inadecuado como balón de juego, Los árbitros puede escoger un balón proporcionado por el equipo visitante o uno de los balones utilizados por cualquiera de los dos equipos durante el calentamiento.

4.2 Aros:

4.2.1. Son 3 aros, ubicados a lo largo, en cada extremo de la cancha.

4.2.2. El aro central posee 1 metro de diámetro, y los dos aros laterales poseen 90 centímetros de diámetro.

4.2.3. El aro central se encuentra a 1.50 metros desde el suelo (sin incluir el diámetro de la circunferencia) y los 2 aros laterales, a 1,30 metros (sin incluir el diámetro de la circunferencia) desde el suelo.

4.2.4 Los tres aros se encontrarán separados a una distancia de 1, 50 metros medidos en el suelo de la cancha.

4.3. Reloj del partido y cronómetro:

4.3.1. Se debe proporcionar al árbitro auxiliar un reloj del partido y un cronómetro.
4.3.2. El reloj del partido se utilizará para cronometrar los periodos de juego y los intervalos entre los mismos y debe estar situado de manera que sea claramente visible para todas las personas relacionadas con el partido.
4.3.3. El cronómetro se utilizará para administrar los tiempos muertos (no se cronometrarán con el reloj del partido).

4.4. Marcador:


4.4.1Debe haber un marcador claramente visible para todas las personas relacionadas con el partido, incluidos los espectadores.

4.5.- Acta del partido.


4.5.1 En todas las competiciones oficiales el acta oficial de partido será en la cual se anotarán todos los datos relevantes del partido: nombre de los jugadores, posición en el equipo, anotaciones, nombre de los anotadores, faltas, sanciones, etc.

REGLA 3: EL EQUIPO ARBITRAL Y SUS OBLIGACIONES

Art. 5.- Los árbitros:

5.1.-Se contará con 6 árbitros y un auxiliar.

5.1.1. Dos árbitros serán encargados del juego de los cazadores.

5.1.2. Dos árbitros serán encargados del juego de los Golpeadores.

5.1.3. Dos árbitros de fondo serán encargados de comprobar los goles anotados.

5.1.2. El auxiliar será el encargado del acta del partido (anotar la puntuación obtenida por cada equipo) y del reloj oficial.

5.2. Cada región presenta 2 árbitros, los cuales deben conocer todas las reglas que aquí se plantean a la perfección, para evitar posibles conflictos en el campo de juego.

5. 3. Entro los 6 árbitros se deberán repartir el lanzamiento de las snitchs.

5.4. El uniforme de los 6 árbitros y árbitro auxiliar, debe ser de un color diferente de los dos equipos que jueguen, y deben diferenciarse claramente. Su vestimenta DEBE ser deportiva.

Art. 6. -Árbitros encargados del juego de los cazadores:

6.1. Poderes.

6.1.1. Deben inspeccionar la cancha antes del partido, corroborando su buen estado.

6.1.2. Deben corroborar los equipos que se utilizarán durante el partido, según la lista entregada anteriormente por el capitán, donde se especifica el nombre del jugador, su posición y los jugadores en banca.

6.1.3. Deben designar el reloj oficial y reconocer al árbitro auxiliar.

6.1.4. No permitirán que ningún jugador utilice objetos que sean peligrosos para los demás jugadores.

6.1.5. Tienen la autoridad para suspender un partido cuando las condiciones lo justifiquen. También tienen autoridad para determinar que un equipo debe perder un partido si se niega a jugar después de habérsele advertido que debía hacerlo o si un equipo, por su comportamiento, evita que se dispute el partido.

6.1.6. Al final de cada tiempo, o en cualquier momento en que lo considere necesario, debe examinar atentamente el acta del partido, aprobar la puntuación y confirmar el tiempo que queda por jugar.

6.1.7. Siempre deben tomar la decisión definitiva después de cualquier consulta con el árbitro auxiliar, y, si fuera necesario con los demás árbitros.
6.1.8. Los árbitros principales tiene autoridad para tomar decisiones sobre cualquier aspecto no contemplado específicamente en estas reglas.

6.2. Del Juego.

6.2.1. Deben localizarse dentro de la cancha, siguiendo a lo largo y ancho de ésta el juego. El árbitro de cazadores y golpeadores encargado de la cuenta de segundos, está facultado para permanecer al exterior de la cancha, siguiendo el juego a lo largo de las líneas laterales.

6.2.2. Ambos árbitros a demás deberán ser jueces de línea.

6.2.3. Un árbitro tendrá que contar los segundos que lleve la Quaffle en mano de los Cazadores y guardián en voz alta y fuerte.

6.2.4. El otro árbitro será el encargado de realizar los saltos cuando se dispute la Quaffle.

Art. 7.- Árbitros encargados del juego de los Golpeadores:

7.1. Deben localizarse cada uno a aun lado de la cancha, siguiendo a lo largo de ésta el juego.

7.2. Ambos árbitros tendrán que contar los segundos que lleven las Bludgers en manos de los Golpeadores en voz alta.

7.3. Ambos árbitros serán los encargados de realizar los saltos cuando se disputen las Bludgers.

7.4. Al final de cada tiempo, o en cualquier momento en que lo considere necesario, debe examinar atentamente el acta del partido, aprobar la puntuación y confirmar el tiempo que queda por jugar.

7.5. Deben corroborar que los materiales se encuentren en perfecto estado antes de iniciar el partido, además de conocer la lista con los nombres de los golpeadores y los jugadores en banca.

Art. 8.(A)- Árbitros: momento y lugar de las decisiones de los 4 árbitros.

8.1 Los árbitros tienen autoridad para tomar decisiones sobre las infracciones de estas reglas cometidas tanto en el interior como en el exterior de las líneas de demarcación del terreno de juego.

8.2 Estas autoridades comenzarán cuando llegue al terreno de juego, que será veinte (20) minutos antes de la hora prevista para el inicio del partido y concluirá al final del tiempo de juego del partido con la aprobación de los árbitros. La vinculación de los árbitros con el partido concluye al momento de dar por terminado oficialmente el Campeonato de Quidditch.

8.3 Las penalizaciones de las faltas cometidas durante los intervalos de juego se administrarán tal y como se describe posteriormente.

8.4 Si, con anterioridad a los 20 minutos previos a la hora prevista para el comienzo del partido o después del final del tiempo de juego, se produce un comportamiento antideportivo de jugadores, capitán, ayudantes del capitán o acompañantes de equipo, cualquiera de los árbitros debe enviar un informe detallado a la autoridad competente, que tratará el asunto con la severidad apropiada.

Si este comportamiento se produce entre el final del tiempo de juego y la firma del acta del partido, además, el árbitro debe referir en el acta del partido que se ha producido un incidente.

8.5. Si alguno de los equipos formula una protesta el árbitro principal debe informar inmediatamente del incidente a la autoridad competente.

8.6 En caso de existir controversia respecto de un determinado asunto o decisión, éste será resuelto mediante acuerdo de los respectivos árbitros competentes, previo diálogo. En caso de subsistir la controversia, se consultará la opinión del árbitro auxiliar, la cual será vinculante.

Art. 8.(B)- Árbitros: obligaciones cuando se comete una infracción

8.1 Definición:

Cualquier falta o violación cometida por un jugador, sustituto, capitán, ayudante de capitán o seguidor de equipo es una infracción.

8.2 Procedimiento:

8.2.1 Cuando se comete una violación:

8.2.1.1 El árbitro debe hacer sonar su silbato y, simultáneamente, realizar la señal para la parada del reloj, lo que hace que el balón quede muerto.

8.2.1.2 A continuación debe realizar la secuencia de señales de los árbitros apropiada.

8.2.1.3 Seguidamente se entregará el balón a un adversario para que realice un saque lateral.

8.2.2 Cuando se comete una falta personal:

8.2.2.1 El árbitro debe hacer sonar su silbato y, simultáneamente, realizar la señal para la parada del reloj, lo que hace que el balón quede muerto.

8.2.2.2 Indicará al infractor que se ha cometido una falta.


8.2.2.3 El árbitro debe seguir la secuencia de señales de los árbitros adecuada para informar de la falta al árbitro auxiliar.


8.2.2.4 Cuando el árbitro auxiliar haya reconocido la falta, la haya inscrito en el acta del partido y se haya alzado el indicador de faltas personales los árbitros reanudarán el partido.

8.2.3 En caso de una falta antideportiva (personal o técnica), descalificante, técnica o de una doble falta el árbitro debe hacer inmediatamente la señal correspondiente al tipo de falta.

Art. 9.- El árbitro auxiliar: obligaciones

9.1 El árbitro auxiliar utilizará el acta del partido para:

9.1.1 Guardar un registro de los nombres y de los números de los jugadores que han de iniciar el partido y de todos los sustitutos que participen en el partido. Cuando se cometa una infracción de estas reglas relativa a la inscripción, a las sustituciones o a los números de los jugadores debe avisar al árbitro más próximo lo antes posible una vez descubierta la infracción. 9.1.2 Guardar un resumen arrastrado de los puntos marcados y un registro de los tiros libres convertidos.
9.1.3 Registrar las faltas personales y técnicas señaladas a cada jugador.
9.1.4. Indicar el número de faltas cometidas por cada jugador.
9.1.5. El árbitro auxiliar manejará el marcador.

9.2. Uso del tiempo.

9.2.1. El árbitro auxiliar debe guardar un registro del tiempo de juego y del tiempo de detención según lo estipulado en estas reglas.
9.2.2 El árbitro auxiliar debe estar atento al inicio de cada parte y avisar o hacer que se avise a los equipos y a los árbitros por lo menos con cinco minutos de antelación.
9.2.3. El árbitro auxiliar debe indicar mediante una señal acústica muy potente el final del tiempo de juego de cada periodo o periodo extra.

REGLA 4- JUGADORES, SUSTITUTOS Y CAPITANES.

Art. 10. – Equipos

10.1. Cada equipo se compone de:

10.1.1 No más de doce (12) miembros del equipo capaces de jugar, en un partido de 30 minutos, 15 por lado.
10.1.2. Un capitán que debe ser uno de los miembros del equipo capaces de jugar.

Art. 11.- Jugadores y sustitutos

11.1 Durante el tiempo de juego debe haber en el terreno de juego siete (7) jugadores de cada equipo, de los cuales tres (3) son Cazadores, dos (2) son Golpeadores, un (1) Guardián y un (1) Buscador, los cuales podrán ser sustituidos de acuerdo con lo previsto en un articulo que veremos posteriormente.

11.2 Los miembros de un equipo son jugadores cuando se hallan en el terreno de juego y están autorizados a jugar. Los miembros de un equipo son sustitutos cuando no están jugando en el terreno de juego o se hallan en el terreno de juego pero no están autorizados a jugar.

11.3 Los sustitutos se convierten en jugadores cuando el árbitro los autoriza a entrar en el terreno de juego. Los jugadores se convierten en sustitutos cuando el árbitro autoriza su sustitución en el terreno de juego.

11.4. El equipo de Cazadores debe estar compuesto por un máximo de 2 hombres, para que sea parejo con los demás equipos con cazadores mujeres.

11.5 El uniforme de los jugadores de cada equipo se compone de camiseta o pechera del color representante del equipo, que sean iguales o similares para los 7 jugadores, en los cuales se señale el nombre del jugador.

Art. 12. El Capitán: Obligaciones y derechos

12.1 El capitán es el entrenador

12.2 El capitán representa a su equipo en el terreno de juego. Puede dirigirse a los árbitros para obtener informaciones esenciales. Debe hacerlo de manera educada y sólo cuando el balón esté muerto y el reloj del partido parado.

12.3 Cuando el capitán abandone el terreno de juego por cualquier razón válida debe informar a uno de los árbitros el nombre del jugador que lo sustituye como capitán en el terreno de juego durante su ausencia.

12.4 El capitán debe designar al saltador de su equipo en las situaciones de salto entre dos y el tirador de tiros libres de su equipo en las situaciones de tiros libres en todos los casos en los que las reglas no determinen al saltador o al tirador de tiros libres.

12.5 Al menos 20 minutos antes de la hora fijada para el inicio del partido cada capitán, o un representante suyo, debe proporcionar al arbitro auxiliar una lista escrita con los nombres de los miembros del equipo que van a participar en el partido, así como los nombres del capitán del equipo.

12.6 Al menos 10 minutos antes de la hora fijada para el inicio del partido ambos entrenadores confirmarán su conformidad con los nombres de los miembros de su equipo y con el nombre de los capitanes inscritos, firmando el acta del partido. Al mismo tiempo deben indicar los siete jugadores que van a iniciar el partido.

12.7 Solamente el capitán y el ayudante del capitán pueden realizar las solicitudes de tiempos muertos.

REGLA 5- REGLAMENTACIÓN DEL TIEMPO

Art. 13.- El tiempo de juego

13.1 El partido se compone de Dos (2) partes de quince (15) minutos cada una.

13.2 El intervalo de la media parte puede ser de diez (10) minutos.

Art. 14.- Manejo del reloj de juego

14.1 El reloj del partido debe ponerse en marcha:

14.1.1 En un salto entre dos, cuando el balón es palmeado legalmente por algún jugador después de que haya alcanzado su máxima altura tras el lanzamiento.

14.1.2 Después de un tiro libre no convertido, si el balón debe seguir vivo, cuando el balón toca a un jugador en el terreno de juego.
14.1.3 Después de un saque, cuando el balón toca a un jugador en el terreno de juego.

14.2 El reloj del partido debe detenerse:

14.2.1 Cuando se acabe el tiempo al final de una parte, de un periodo o de un periodo extra.
14.2.2 Cuando el árbitro haga sonar su silbato.

Art. 15.- Tiempo muerto registrado

15.1 Definición:


15.1.1 Se concederá a un equipo un tiempo muerto de un (1) minuto de duración durante una situación de tiempo muerto.

15.2 Una situación de tiempo muerto comienza cuando:

15.2.1. La Quaffle queda muerta y el reloj del partido está parado. Excepción: No se permite la concesión de tiempos muertos registrados al equipo que ha convertido un cesto cuando se detiene el reloj a continuación de un lanzamiento de campo durante los últimos dos (2) minutos del partido o de un periodo extra.
15.2.2. El árbitro ha concluido su comunicación con la mesa de anotadores al informar de una falta.

15.3. Una situación de tiempo muerto concluye cuando:

15.3.1. Un árbitro entra con la Quaffle para administrar un salto entre dos.
15.3.2. Un árbitro entra en la zona de tiros libres con o sin el Quaffle para administrar el primer o único tiro libre.
15.3.3. La Quaffle se pone a disposición del jugador para un saque.

15.4. Los tiempos muertos se concederán de acuerdo con las disposiciones siguientes:

15.4.1. Durante un partido, pueden concederse a cada equipo cuatro (4) tiempos muertos en total. En caso de jugarse un periodo extra, puede concederse un tiempo muerto durante este.

15.4.2. El tiempo muerto se concede al capitán del equipo que realizó la solicitud en primer lugar, a menos que se conceda a continuación de un lanzamiento a canasta convertido por los adversarios y sin que se señale ninguna falta.

15.4.3. La solicitud de un tiempo muerto registrado por parte de un equipo sólo puede retirarse antes de que el árbitro auxiliar indique a los árbitros que se ha realizado una solicitud de tiempo muerto registrado.

15.4.4 Durante el tiempo muerto los jugadores deben abandonar el terreno de juego, siendo posible que se sienten en el banco de su equipo.

15.4.5. Si el equipo responsable del tiempo muerto está preparado para jugar antes de la conclusión del tiempo muerto registrado el árbitro principal debe reanudar el juego lo antes posible. Si solo se utilizó la mitad del tiempo muerto, ello no implica que puede volver a solicitarse ese tiempo restante en otra oportunidad del juego.

15.5. Procedimiento:

15.5.1 El capitán tiene derecho a solicitar un tiempo muerto registrado. Lo harán dirigiéndose en persona al árbitro auxiliar y pediéndole claramente un “tiempo muerto”.
15.5.2 El árbitro auxiliar indicará a los árbitros que se ha realizado una solicitud de tiempo muerto registrado haciendo sonar su señal en cuanto comience una situación de tiempo muerto.

Art. 16.- Lesión de los jugadores o de los árbitros

16.1 Lesión de un jugador

16.1.1. En caso de lesión de los jugadores, los árbitros pueden detener el juego.
16.1.2. Si el balón esta vivo cuando se produce una lesión, los árbitros no harán sonar su silbato hasta que se haya completado la jugada, es decir, el equipo con control de balón haya lanzado a los aros, haya perdido el control de la Quaffle, haya retenido la Quaffle sin jugarlo o la Quaffle haya quedado muerta. No obstante, cuando sea necesario proteger a un jugador lesionado los árbitros pueden suspender el juego inmediatamente.
16.1.3 Substitución de los jugadores lesionados:

16.1.3.1 Si el jugador lesionado no puede continuar jugando inmediatamente (aproximadamente 15 segundos) o si recibe asistencia, debe ser sustituido en un (1) minuto, o lo antes posible, si la lesión impide su sustitución antes de un (1) minuto.

16.1.3.2. No obstante, un jugador lesionado que ha recibido asistencia o que se recupere antes de un (1) minuto puede continuar en el partido.

16.1.4 Un jugador lesionado no puede continuar en el partido y debe ser sustituido.
16.1.5 Si se le han concedido tiros libres al jugador lesionado, deben ser lanzados por un sustituto. Si el jugador lesionado está implicado en un salto entre dos, deberá saltar un sustituto.

16.1.6 Durante el partido los árbitros ordenarán que abandone el terreno de juego a cualquier jugador que sangre o presente una herida abierta, y harán que ese jugador sea sustituido. El jugador sólo podrá volver al terreno de juego una vez que la hemorragia se haya detenido y el área afectada o la herida abierta estén cubiertas completamente y de manera segura.

16.2 Lesión de un árbitro

Si un árbitro se lesiona o por cualquier otra razón no puede seguir ejerciendo sus obligaciones antes de que transcurran 10 minutos después del incidente, deberá reanudarse el partido. El árbitro auxiliar ocupará el lugar del árbitro lesionado, asumiendo éste último las funciones del árbitro auxiliar. En caso de que la lesión se lo impida, o que por su condición requiera descanso, otro árbitro cualificado asumirá las funciones auxiliares.

Regla 6: REGLAMENTACIÓN DEL JUEGO

Art. 17. Inicio del partido

17.1 El partido no puede comenzar si uno de los equipos no está presente en el terreno de juego con siete (7) jugadores dispuestos para jugar.

17.2 El partido comienza oficialmente cuando el árbitro principal, con el balón, entra en el círculo central para administrar el salto entre dos.

17.2.1. Debe colocarse un jugador de cada equipo en el centro de la cancha, situados cada uno de ellos en su campo. Los demás jugadores deben estar situados alrededor, dentro de su área de juego. El árbitro lanza la pelota hacia arriba y los dos jugadores deberán saltar verticalmente para intentar desviarla, sin cogerla, hacia algún compañero de su equipo.

17.3. Los equipos cambiarán de aros en la segunda parte de todos los partidos.

Art. 18. Salto entre dos

18.1 Definición:

18.1.1 Se produce un salto entre dos cuando el árbitro lanza el balón entre dos jugadores adversarios.
18.1.2 Para que un salto entre dos sea válido al menos uno de los saltadores debe tocar el balón con una mano o con las dos.

18.2 Se producirá un salto entre dos en la línea central entre dos oponentes cualesquiera designados por los capitanes siempre que comience una parte, un periodo o un periodo extra.

18.3 Se produciré el salto cuando 2 jugadores adversarios se estén disputando el balón por más de 3 segundos, y se realizará el lanzamiento en el lugar de la disputa.

Art. 19 Cómo se juegan los balones.

19.1 En Quidditch los balones se juegan con las manos, corriendo con ellos por la cancha, tratando de esquivar a los oponentes y dando pases a los compañeros de juego.

19.2. La Quaffle, los Cazadores y el Guardián.

19.2.1. La Quaffle es un balón de Rugby, que es jugado por los Cazadores, los que son 3 por equipo.

19.2.2. La Quaffle debe pasarse a través de los aros, siendo el valor de cada anotación de 10 puntos.

19.2.3. La Quaffle se puede conservar un máximo de cinco (5) segundos, De lo contrario se pasará al otro equipo como tiro libre.

19.2.4. Si el cazador es tocado y/o golpeado por una Bludger deben soltar la Quaffle de forma perpendicular al suelo, sin hacer ningún tipo de pase. Si esto sucede, aquel jugador no puede volver a tomar el balón hasta que otro jugador la tome primero.

19.2.5. Solamente los cazadores pueden pasar el Quaffle por los aros y hacer anotaciones.

19.2.6 Los cazadores NO pueden entrar al área del guardián, pero si hacer un lanzamiento desde el aire.

19.2.7. El cazador puede defenderse de las Bludgers esquivándolas o con la Quaffle.

19.2.8. Los Cazadores pueden defender la Quaffle con una mano y el cuerpo o con ambas manos sin sujetarla en el cuerpo.

19.2.9. Si dos cazadores disputan la Quaffle por más de tres segundos, el árbitro deberá lanzar la pelota hacia arriba en el lugar de la disputa y estos deberán saltar verticalmente para intentar desviar la Quaffle, sin cogerla, hacia algún compañero de su equipo.

19.2.10. El guardián es el encargado de proteger los Aros de su equipo.

19.2.11. El guardián Puede emplear cualquier parte de su cuerpo para detener la Quaffle.

19.2.12. El guardián se encarga de los saques de fondo, cuando la Quaffle es lanzada hacia los aros.

19.2.13. El guardián puede tener en su poder la Quaffle un máximo de cinco (5) segundos en su área.


19.2.14. El guardián no puede salir de su área ni participar como un cazador más. Si esto sucede, deberá soltar el Quaffle de forma perpendicular al suelo, sin hacer ningún tipo de pase, y volver al área del guardián de forma inmediata.


19.2.14. Los segundos se cuentan desde que el Guardián tiene el balón es sus manos.

19.3. Las Bludgers y los Golpeadores.

19.3.1. Las Bludgers son dos (2) balones de esponja, jugados por los Golpeadores, los que son 2 por equipo.

19.3.2. Los Golpeadores son los encargados de proteger a su equipo, lanzando las bludgers contra los cazadores del equipo contrario.

19.3.3. Solamente los golpeadores pueden llevar en su poder las Bludgers y golpear a los cazadores.


19.3.4.
Las Bludgers se puede conservar un máximo de diez (10) segundos, Al cumplirse éste período, deben pasársela entre compañeros. Si esto no se cumple, debe soltar la Bludger perpendicularmente al suelo, y dejarla allí durante 5 segundos, antes de volver a recogerla.

19.3.5. Un equipo puede tener las 2 bludgers en su poder, en mano de sus golpeadores.

19.3.6. El golpeador debe lanzar la bludger al cazador. Si el golpeador no suelta la bludger, el cazador no deberá soltar el quaffle. Si esto se repite durante tres (3) ocasiones, el golpeador habrá cometido falta antideportiva leve.

19.3.7 Sólo después que la bludger golpea al cazador, el golpeador puede volver a tomarla.

19.3.8. Al lanzar la bludger a un cazador contrario tiene que ser en cualquier sector, pero sin golpearlo en la cara, cabeza y partes delicadas.

19.3.9. Los Golpeadores NO pueden entrar al área del guardián, ni lanzar la bludger contra este.

19.3.10. Los Golpeadores pueden defender la Bludger con las manos y con el cuerpo.

19.3.11. El Golpeador puede desviar la Quaffle, lanzando las Bludgers.

19.3.12. El Golpeador puede evitar el paso de algún jugador con el solo hecho de detenerse sin moverse. Cualquier otro acto es falta.

19.3.13. Si dos Golpeadores disputan la Bludger por más de tres segundos, el árbitro deberá lanzar la pelota hacia arriba en el lugar de la disputa y estos deberán saltar verticalmente para intentar atrapar la Bludger.

19.4. Las Snitchs y el Buscador.

19.4.1. Las Snitchs son quince (15) bolitas o canicas, y son jugadas por los Buscadores, los que son 1 por equipo.

19.4.2. El Buscador es el encargado de encontrar las Snitch por todo el campo de juego antes que el equipo contrario.

19.4.3. Solamente el Buscador pueden buscar las Snitch por el terreno de juego. Si otro jugador la encuentra, no es válida.

19.4.4. Las Snitchs serán escondidas por los árbitros, en los 2 tiempos. En el primero se esconderán 7 simultáneamente, y en el segundo 8, también simultáneamente.

19.4.5. Cada Snitch vale 10 puntos.

19.4.6 Se otorgan los 150 puntos al mejor de (15) snitch.

19.4.7. Si en el primer tiempo son encontradas las snich, ambos cazadores deben retirarse de la cancha. Si no se encuentran todas las Snitchs, ningún jugador podrá ingresar al área de juego durante el entretiempo. Si se descubre a cualquier jugador distinto del buscador, intentando encontrar las snitch durante el partido, o a cualquier jugador intentando encontrar las snitch durante el entretiempo, su equipo será sancionado con una snitch para el equipo contrario.

19.4.8. Si un mismo Buscador encuentra en el primer tiempo las 7 snitch, en el segundo tiempo, al encontrar la octava, se le otorgarán 150 puntos y deben retirar los buscadores del terreno de juego.

19.4.9. Sin un buscador no encuentra el máximo de Snitch, su equipo se llevará el total de puntos obtenidos. Por ejemplo, si un buscador encuentra 2 snitch y el otro también 2 snitch, ambos se llevan 20 puntos.

19.4.10. Los Buscadores NO pueden entrar al área del guardián.

19.4.11. Los Buscadores NO pueden ser golpeados por las Bludger. Si esto ocurriese será considerado como falta.

* Ninguno de los jugadores puede salir del área de juego.

Art. 2.0 Saque

20.1 Procedimiento a continuación de una anotación o de un último tiro libre convertido:

20.1.1. Cualquier adversario del equipo que ha conseguido los puntos tiene derecho a lanzar la Quaffle hacia el interior del terreno de juego desde cualquier punto del exterior de la línea de fondo o por detrás de ella.
20.1.2. Esto también es aplicable cuando un árbitro entrega el balón a un jugador, o lo ponga a su disposición, después de un tiempo muerto o cualquier otra interrupción del juego posterior a un cesto.
20.1.3 El árbitro no debe tocar el balón a menos que, haciéndolo, el juego se reanude más rápidamente.

Art. 21 Sustituciones

21.1 Definición: Un equipo puede sustituir a un jugador en una situación de sustitución, es decir, cambiar al guardián por un cazador o un guardián o el buscador o viceversa, un cazador por un golpeador o el guardián o viceversa, un buscador por un cazador o un guardián o el guardián o viceversa.

21.2 Una situación de sustitución comienza cuando:

21.2.1. El balón queda muerto y el reloj del partido está parado y
21.2.2. El árbitro ha concluido su comunicación con la mesa de anotadores para señalar la falta.

21.3 Procedimiento:

21.3.1 el capitán debe acercarse al árbitro auxiliar y solicitar la sustitución. Si ésta es aceptada, el Árbitro auxiliar comunica al Árbitro principal.
21.3.2 El árbitro hará sonar su silbato y realizará la señal de sustitución. 21.3.3 El Capitán es responsable de asegurar que las sustituciones se realicen correctamente y que el jugador sustituido tome su posición en el juego inmediatamente después de la sustitución.

Regla 7: FALTAS

Art. 22 Faltas.

22.1. Definición:

22.1.1. Una falta es una infracción de las reglas que implica el contacto personal con un adversario o una conducta antideportiva.
22.1.2. Se anota una falta al infractor y se penaliza posteriormente de acuerdo con las disposiciones del artículo correspondiente de las reglas.

Art. 23. Falta personal

23.1 Una falta personal es una falta de jugador que implica el contacto ilegal con un adversario, esté el balón en juego o no.

23.2 Un jugador no debe agarrar, bloquear, empujar, cargar ni zancadillear a un adversario, impedirle avanzar extendiendo la mano, el brazo, el codo, el hombro, la cadera, la pierna, la rodilla o el muslo ni debe incurrir en juego brusco o violento.

23.3 Definiciones:

23.3.1 Bloqueo: Es el contacto personal ilegal que impide el avance de un adversario, tenga o no el balón.

23.3.2 Carga: Es el contacto personal, con o sin balón, provocado al empujar o desplazar el torso de un adversario.

23.3.3 Defensa por la espalda: Es el contacto personal de un jugador defensor con un adversario causado por detrás del mismo. El mero hecho de que el jugador defensor intente jugar el balón no justifica que establezca contacto con su adversario por la espalda. 23.3.4 Agarrón: Es el contacto personal con un adversario que interfiere su libertad de movimientos. Este contacto (agarrón) producirse con cualquier parte del cuerpo.

23.3.5 Uso ilegal de las manos: Tiene lugar cuando un jugador defensor está en posición de defensa y utiliza las manos para entrar en contacto con el adversario e impedirle que avance.

23.3.6 Empujón: Es el contacto personal con cualquier parte del cuerpo que tiene lugar cuando un jugador desplaza o intenta desplazar por la fuerza a un adversario con o sin control del balón.

23.3.7 Pantalla ilegal: Es el intento de retrasar o evitar ilegalmente que un adversario que no tiene el control del balón alcance la posición que desea en el terreno de juego.

Art. 24 Penalización:

En todos los casos se anotará una falta personal al infractor. Además:

24.1 Si la falta se comete sobre un jugador que no esta en acción de tiro: Se reanudará el juego mediante un saque del equipo no infractor desde un punto del exterior del terreno de juego lo más próximo posible al lugar en que se cometió la infracción.

24.2 Si la falta se comete contra un jugador que está en acción de tiro: Si el lanzamiento se convierte será válido y se concederá un (1) tiro libre.

24.3 Si un jugador comete una falta mientras su equipo tiene el control del Quaffle:

24.3.1 El juego se reanudará mediante un saque del equipo no infractor desde un punto del exterior del terreno de juego lo más cercano posible al lugar en el que se cometió la infracción.

24.3.2 Si el balón entra en el aro pero el lanzamiento o tiro libre no es válido el saque posterior se realizará desde el exterior del terreno de juego en la prolongación de la línea de tiros libres.

24.4. Si Un jugador se halla fuera del terreno de juego innecesariamente, será sancionado con una falta leve.

24.5 Toda acción que involucre a un jugador, sin importar su posición, que está dando alguna pista a su buscador sobre la ubicación de una Snitch; será sancionado. Y será como si el otro equipo la hubiese encontrado.

Art. 25. Faltas antideportivas.

25.1 Una falta antideportiva leve es cualquier infracción al reglamento de Quidditch que no involucre contacto personal con un adversario.

25.2 Además hay falta antideportiva, siempre que un jugador insulte, provoque verbalmente o se exprese irrespetuosa y groseramente contra el público, un árbitro u otros jugadores.

25.2.1 Si esa actitud se dirige contra el público o un jugador, la falta antideportiva es grave.

25.2.2 Si esa actitud se dirige contra un árbitro, la falta antideportiva es gravísima.

Art. 26. Expulsión.

26.1 Al acumularse 5 faltas personales, el jugador debe ser expulsado del juego. Si la falta personal es considerada por él arbitro como grave, el jugador podrá ser expulsado inmediatamente.
26.2 Al acumularse 7 faltas antideportivas leves, el jugador debe ser expulsado del juego.

26.3 Al acumularse 4 faltas antideportivas graves, el jugador debe ser expulsado del juego.

26.4 Al acumularse 2 faltas antideportivas gravísimas, el jugador debe ser expulsado del juego.

REGLA 8: PROTESTAS

Art. 27 Procedimientos:

27.1. Si un equipo considera que sus intereses se han visto afectados negativamente por alguna decisión de uno de los árbitros (principales o auxiliares) o por cualquier suceso que haya tenido lugar durante un partido debe proceder de la manera siguiente:

27.2. En cuanto sea posible, después de que el incidente haya tenido lugar, bien inmediatamente si el balón está muerto y el reloj parado o en el primer tiempo muerto que se produzca a continuación el capitán del equipo deberán hacer sus alegaciones el uno de los árbitros principales siempre que esto se realice de manera tranquila y cortés.

27.3. Los árbitros principales pueden explicar su decisión o, si fuera necesario, puede examinar el acta y comprobar el tanteo y el tiempo de juego.

27.4. Si esta interrupción del juego supera los 30 segundos se anotará como tiempo muerto del equipo en cuestión, a menos que el árbitro principal reconozca la validez de la alegación y decida lo contrario.

27.5. Si, al final del partido, el equipo en cuestión considera que lo ocurrido lo ha situado en desventaja su capitán deberá informar inmediatamente al árbitro principal de que su equipo protesta por el resultado del partido.

27.6. En ese caso firmará el acta en el espacio marcado como “Firma del capitán en caso de protesta”. Para que esta declaración se considere válida es necesario que el representante oficial del equipo en el terreno de juego (su capitán o un representante del equipo) confirme la protesta antes de que transcurran 20 minutos del final del partido.

27.7. No hacen falta explicaciones detalladas. Basta con escribir: ” El equipo X protesta por el resultado del partido entre los equipos X e Y”.

27.8. La directiva evaluará la apelación en última instancia y su decisión será definitiva.

Manual de Duelos

Publicado en Manual de Duelos el julio 3, 2008 por torneodemagos

Reseña

Los duelos se consideran un deporte en el mundo mágico de la misma manera que es considerada la esgrima en el mundo muggle.


Existen dos variantes de duelos:


1.- duelo como competición deportiva amistosa.
2.- duelo como forma esencial de combate.

Los duelos de los magos tienen formalidades y normas que determinarán al ganador en un enfrentamiento deportivo, pero en una batalla, las misma técnicas empleadas en el primero podrían determinar la vida o la muerte del duelista.

Dumbledore permitió que Lockhart comenzase un Club del Duelo en Hogwarts en el curso 1992-1993 (2º curso de la generación de Harry), quizá porque sospechaba lo que se avecinaba en el mundo mágico y necesitarían que los estudiantes aprendiesen lo más básico respecto de los duelos. Lockhart sólo enseñó las formalidades de los duelos: reverencia, sostener la varita en cierta dirección y hacer florituras con la misma a la hora de atacar.

Harry tuvo un duelo a muerte dos años después, contra Voldemort. El Que No Debe Ser Nombrado usó la maldición Imperius para forzar a Harry a arrodillarse y obedecer otras vejaciones en el duelo. Harry, quien había aprendido a repeler la maldición Imperius, consiguió escapar finalmente.

Al año siguiente, Harry comenzó a enseñar técnicas de duelo como parte de sus clases de Defensa Contra las Artes Oscuras en el Ejército de Dumbledore. Tuvo gran éxito, ya que algunos de los estudiantes utilizaron lo aprendido más tarde en la Batalla del Departamento de Misterios, contra los Mortífagos. Otros de ellos usaron algunas de las técnicas contra Malfoy, Crabbe y Goyle a bordo del Expreso de Hogwarts al volver de Hogwarts (Junio 1996).

Se rumorea que el profesor Filius Flitwick es campeón de duelos. Se desconoce si esto es verdadero y de ser así, si es campeón de alguna competición particular. En 1430 había una Competición Inglesa de Duelos Mágicos. Entonces, el concurso fue ganado por Alberta Toothill, que venció al favorito Samson Wiblin con un Encantamiento de Ráfaga. Godric Gryffindor, uno de los cuatro célebres Fundadores de Hogwarts, fue el mejor duelista de su época.

A finales de 1995, el Ministerio estaba intentando convencer a otros países para firmar una Prohibición Internacional de Duelos. Percy, particularmente, estaba intentando el apoyo de los transilvanos. Se desconoce si se refería a los duelos como deporte, o a la variedad letal.


Duelos en el III Torneo Nacional de los Magos – Rancagua 2009.

Una de las competencias del Torneo Nacional de los Magos es Duelos, en su modalidad deportiva, la cual se llevará a cabo durante la mañana del tercer día del encuentro.


Normas Generales.

- Un duelo, o enfrentamiento, consiste en una batalla libre entre dos duelistas, cuyo objetivo es vencer al oponente atacando mediante hechizos y defendiendo mediante contrahechizos.

- Cada duelo se inicia con un saludo oficial de los duelistas al árbitro, al público y a su respectivo oponente. Luego, los duelistas ocupan sus lugares, frente a frente a una distancia de tres metros, y se preparan para iniciar el duelo adoptando su “ posición de duelo”.

- Cada duelista tiene su propia “posición de duelo”, conforme a sus características, habilidades y creatividad.

- Una vez concluído el protocolo de inicio, el árbitro dará comienzo al duelo o enfrentamiento enumerando en voz alta de 1 a 3 tiempos (1….2….3).

- En ésta batalla libre, los duelistas podrán lanzar a su oponente todos los hechizos, contrahechizos, maleficios y encantamientos que consideren convenientes para vencerlo, sin un límite máximo ni mínimo, a menos que el conjuro esté prohíbido.

- El objetivo de un enfrentamiento es que el duelista demuestre sus habilidades en tanto tal, atacando y defendiendo no sólo con velocidad y claridad, sino también oportunamente; esquivando maleficios a través de desplazamientos e invocando las soluciones pertinentes al caso.
- Cada duelo tendrá una duración de 3 minutos.

- El duelo será dirigido por un árbitro cuya única misión será velar por el cumplimiento de las reglas del duelo, contenidas en el presente texto. Además, este árbitro tendrá la obligación de invocar un “Finite Incantatem” si considera que un determinado hechizo impide la prosecución del duelo. Por ejemplo: un duelista lanza un Petrificus Totalus cuando sólo han transcurrido 1,5 minutos del enfrentamiento provocando la inmovilidad de su oponente. En ese caso, el árbitro tendrá la obligación de finalizar el encantamiento, para que así pueda proseguir el duelo.

- En cada enfrentamiento, el duelista será evaluado por un jurado especialista en un tema, según criterios contenidos en la tabla de cotejo de duelos.
- Cada criterio será evaluado con un puntaje de 1 a 10.

- No necesariamente habrá un ganador en un enfrentamiento, puesto que puede que ambos duelistas empaten en sus puntajes obtenidos a través de la tabla de cotejo.

- El ganador de la Competencia de Duelos, es el duelista que obtenga más puntaje en su enfrentamiento.

- Cada comunidad en competencia deberá presentar un campeón de duelos, o duelista, y un Padrino del duelista.

- Cada duelista tendrá un único duelo o enfrentamiento para demostrar todas sus habilidades.

- En caso de haber dos o más duelistas en situación de empate, cada uno de ellos tendrá derecho a batirse una vez más a un duelo de 2 minutos.

- El puntaje obtenido en este duelo de desempate, puede ser menor o mayor que el obtenido en el primer duelo. Ese es un riesgo que debe enfrentar el duelista, y por ello es que podrá decidir libremente si batirse a duelo nuevamente, o quedarse con el puntaje primeramente obtenido. Para tomar esa decisión, el duelista únicamente podrá ser aconsejado por su Padrino, sin poder interferir en ella otros miembros de la comunidad distintos a éste.

- En caso de que todos los duelistas empatados decidan no enfrentarse a un nuevo duelo, o de que, conforme a los puntajes obtenidos en el duelo de desempate, dos o más duelistas continúen empatados, el jurado decidirá libremente (es decir, sin sujeción a una tabla de cotejo) al ganador del respectivo lugar de la Competencia de Duelos.

- De cada duelo se dejará constancia a través de medios audiovisuales en virtud de la transparencia de la competencia.

- Cualquier reclamo o queja respecto del enfrentamiento, deberá dar a conocerse en forma inmediata al miembro del staff encargado de la competencia de duelos. Este reclamo sólo podrá ser formulado por el Padrino del duelista.

- El Padrino y el duelista podrán conversar entre ellos durante el desarrollo de toda la Competencia de Duelos, pero no podrán tener ningún tipo de comunicación con otros miembros de su propia comunidad o de otras, desde que se inicia formalmente la Compentencia de Duelos, hasta que esta se da por concluída también formalmente por el respectivo encargado. Cualquier tipo de comunicación será considerada una falta a este manual, por lo cual implicará el descuento de un punto en el puntaje total del duelista.

- El Padrino del duelista deberá conocer a la perfección las reglas de duelo contenidas en el presente manual, a fin de poder invocarlas en caso de que éstas sean vulneradas.

- Cualquier reclamo que no se realice de forma inmediata (esto es, durante el transcurso de la competencia) no será considerado por los organizadores, a menos que se trate de una falta gravísima. Ejemplo: se tuvo conocimiento de que un duelista sobornó a un jurado con el fin de obtener más puntaje, y así ganar la competencia.

Criterios a evaluar:

-

Dominio de hechizos: Consiste en la gama de conjuros empleados por el duelista durante su enfrentamiento. Una mayor gama de hechizos no implica lanzar 100 hechizos por minuto al oponente, sino que consiste en invocar diversos hechizos tanto en su naturaleza como en sus efectos. Un duelista que invoca continuamente hechizos aturdidores, tiene una reducido dominio de hechizos frente a un duelista que emplea en su ataque y defensa hechizos aturdidores, maleficios obstaculizadores, encantamientos que provoquen diversos efectos, entre otros.


- Velocidad de reacción: Consiste en la mayor o menor rapidez con que el duelista se enfrenta a su adversario. Conforme a este criterio se considerará la velocidad con que se pronunció determinado hechizo, la velocidad con la que reaccionó frente al hechizo enviado por su oponente, la velocidad con que se desplazó para evitar un impacto, en fin, todo tipo de velocidad que, en un duelo real, influiría para determinar al duelista ganador.

- Pronunciación y modulación: Consiste en la forma de ejecutar la acción de emitir y articular sonidos, la cual debe ser entendible y no prestarse a confusiones. La claridad en la pronunciación y modulación es muy importante al realizar hechizos, puesto que una pequeña equivocación podría tener por consecuencia que la bruja o mago consiga un efecto totalmente distinto del que pretendía. Al respecto, es muy importante recordar lo ocurrido al Mago Baruffio, quien por pronunciar un F en vez de S, de un momento a otro se encontró con un búfalo sobre su pecho.

- Desplante y seguridad: Consiste en la actitud con la cual una persona enfrenta el duelo. Un duelista debe tener desplante frente a su oponente, ya que la demostración de inseguridad o de miedo, podría ser determinante en su derrota. El desplante se demuestra en la forma de hablar, forma de estar en pie, forma de desplazarse y la forma de imponerse en un duelo.

- Oportunidad: Alude a lo oportuno de los ataques y defensas empleados en el duelo. Un buen duelista debe poseer la habilidad de saber cuando observar a su oponente, cuando dejarlo actuar, cuando defenderse y cuando atacar. Si un duelista comienza a lanzar hechizos a diestra y siniestra, sin tomar en cuenta lo oportuno de éstos, podría fácilmente ser vencido por su oponente, si este evita todos sus ataques, ya que al no observar a su oponente no se defenderá ni esquivará los de éste.

- Interpretación: Consiste en ejecutar los efectos de los determinados hechizos recibidos. Ejemplo: si mi oponente lanza el maleficio “Locomotor Mortis”, yo debo ejecutar su efecto el cual es quedarme con las piernas unidas.

- Desplazamiento: Consiste en el traslado de un lugar a otro que efectúe el duelista con la finalidad de esquivar los ataques de su oponente, ocupando todo el espacio disponible para la realización del duelo (alfombra de duelos).

HECHIZOS

-.Aguamenti
Sale un chorro de agua de la varita

-.Alarte Ascendere
Impulsa los objetos hacia arriba

-.Anapneo
Sirve para destapar las vías respiratorias

-.Arania Exumai
Efecto parecido al ‘desmaius’, solo que es aplicable a los arácnidos

-.Avis
Este hechizo hace aparecer una bandada de aves.

-.Bombarda
Este hechizo es capaz de crear una implosión a lo apuntado

-.Confringo
Tiene por efecto una explosión

-.Confundus
Este encantamiento produce confusión a la persona a la que se encanta

-.Densaugeo
Este conjuro provoca el excesivo crecimiento de los dientes incisivos

-.Deprimo

Causa un agujero en el suelo

-.Depulso.

Sirve para rechazar enemigos, ideal para empujar objetos

-.Desmaius
Paraliza al oponente haciendo que éste caiga y quede inmóvil

-.Duro
rigidaza al oponente

-.Ennervate
Este hechizo revitalizador vuelve a un ser conciente nuevamente.

-.Episkey
Hace que la sangre se detenga y arregla pequeños huesos rotos

-.Everte Statum

provoca el derribe del oponente

-.Expelliarmus
El mas común y principal hechizo de desarme

-.Finite Incantatem
Finaliza los efectos de encantamientos o hechizos

-.Flipendo
Conjuro de rechazo

-.Fumos

genera una nube de humo

-.Glacius
Con este hechizo congelador, helarás el agua y apagarás fuegos

-.Impedimenta
Frena o para los ataques del oponente

-.Impervius
Hechizo impermeabilizador que repele líquidos o sólidos

-.Incárcero
Ata con gruesas cuerdas al oponente

-.Incendio
Lanza una llama al objetivo

-.Immobilus
Inmoviliza.

-.Langlock
Maldición que provoca que la lengua se pegue al paladar

-.Locomotor Mortis
Maleficio de piernas unidas que deja a tu oponente imposibilitado para caminar.

-.Obliviate
Hechizo desmemorizante

-.Obscuro
Crea una cinta oscura imposibilitando la vista

-.Oppugno (opuño)
Sirve para enviar objetos contra otra persona

-.Petrificus Totalus
Maleficio que inmoviliza totalmente a la víctima, quedando paralizado de manos y piernas

-.Protego
Sirve para defenderse de hechizos o maldiciones

-.Quietus
Deshace el encantamiento sonorus (reduce la voz de una persona).

-.Reducio
Reduce el tamaño de cualquier objeto.

-.Reducto
El maleficio reductor

-.Relashio
a través de chispas, libera de cualquier tipo de aprisionamiento por parte de una cosa o persona

-.Relaskio
Empuja a una persona por el impacto del hechizo

-.Rictusempra
Al invocarlo, el enemigo comience a retorcerse de la risa por las cosquillas provocadas por el encantamiento.

-.Serpensortia
Hace aparecer a una serpiente de la varita

-.Silencius
Deja muda a la persona contra la que se aplica el hechizo

-.Sonorus
Amplifica la voz como un megáfono

-.Tarantallegra
El enemigo comienza a bailar contra su voluntad

-.Tergeo
Sirve para absorber líquidos, polvos u otros

-.Vipera evanesca
Usado para desaparecer serpientes

-.Zancadilla
Embrujo que hace caer al oponente de bruces al suelo

HECHIZOS NO PERMITIDOS

Por el evidente daño que producen estos hechizos o por el nivel de incapacidad que provoca, de manera poco ética, en relación a las reglas del duelo, se PROHIBE ESTRICTAMENTE el uso de los siguientes:

-.Avada kedavra:

Maldición asesina. Mata instantáneamente cualquier ser oponente.

-.Cruciatus:

Maldición torturadora. Crea el efecto muy similar al ardor que generan los ácidos, a nivel de todo el cuerpo. Altamente doloroso.

-.Imperio:

Maldición controladora. Esta hace que cualquier oponente obedezca TODAS las ordenes de aquel que lo produzca

-.Levicorpus (NO VERBAL):

Hace levitar al oponente de cabeza, alzado por el talón

Sectumsempra:

Genera profundos cortes, difícil de revertir.

** Se prohíbe también, realizar el hechizo, bombarda, confringo, defodio, u otro tipo de hechizos que puedan resultar en extremo dañinos para el oponente, aun así, se permite la realización de estos al suelo donde se encuentra el oponente, con el fin de desestabilizarlo**

Actividades de Integración y Esparcimiento

Publicado en Noticias el junio 28, 2008 por torneodemagos

- PRUEBA POR CASAS:

Recorrido competitivo a través de diversos puntos de la ciudad de Rancagua, donde compiten las 4 casas de Hogwarts a nivel nacional.

- CALDERO CHORREANTE (PUB HOGGY):

Exhibición de películas, animaciones, karaoke y otros durante las noches de hospedaje.

- MISS Y MISTER HOGGY:

Elección de las personalidades más representativas del Torneo escogidos por cada comunidad.

- HOGGY AWARDS:

Entrega de distinciones a quienes se destacaron por alguna característica lúdica durante el transcurso del torneo.

- CALLEJÓN DIAGON:

Los Fans de HP se reúnen en torno a la recreación de una feria con venta de artículos de la historia y exhibiciones de otras sagas de Fantasía abiertas al público itinerante.


Competencias

Publicado en Noticias el junio 28, 2008 por torneodemagos

NOTA: LA SIGUIENTE INFORMACIÓN ES NETAMENTE REFERENCIAL, COMO DESCRIPCIÓN DE LAS COMPETENCIAS. LA INFORMACIÓN DEFINITIVA Y CUALQUIER AJUSTE SERÁ PUBLICADA EN LA SECCIÓN MANUALES.

Presentación Regional (Musical):

Actividad en la cual las comunidades materializan su creatividad, mezclando la fantasía con tradiciones de su región, a través del canto, el baile, dramatizaciones, sketchs humorísticos o combinaciones de ellos, en donde se evalúan aspectos como creatividad, interpretación y puesta en escena, entre otros.

Fan Fics:

Prueba en la cual uno o más representantes de la región deberán demostrar sus habilidades literarias a través de la redacción de una breve historia, la cual será evaluada por un jurado conocedor de técnicas narrativas básicas. En ésta prueba se evalúan criterios como redacción, morfo – sintaxis, léxico empleado, coherencia y cohesión del texto, originalidad, construcción de personajes literarios, descripción de marco espacial y temporal de la obra y ortografía, entre otros.

Fan Arts:

Competencia basada en el manejo de alguna técnica específica de Pintura, a través de la cual los competidores deben demostrar sus habilidades artísticas y creativas. Se evalúa, entre otros aspectos, la técnica artística empleada, armonía de tamaños y colores, creatividad, concepto visual y mensaje transmitido con la imagen.

Duelos:

Concurso en el cual los competidores mostrarán todo su histrionismo, ingenio y conocimientos acerca de la saga a través de un enfrentamiento verbal de magia dirigido por los respectivos jueces. Para tal efecto, los competidores tendrán un tiempo determinado de enfrentamiento con su opositor, durante el cual un jurado especialista evaluará su desempeño conforme a los criterios de: interpretación, expresión oral, velocidad, manejo de hechizos (información base), ataque y contraataque, entre otros.

Ajedrez:

Deporte intelectual en el que los competidores probarán su técnica de concentración, pensamiento estratégico y táctico para derrotar a su contrincante.

Cosplay:

Desfile de disfraces a través del cual cada comunidad debe preparar una puesta en escena de personajes a través de la vestimenta, maquillaje e interpretación.

Barras:

Enfrentamiento entre las “animadoras” de cada equipo, en la cual cada comunidad expondrá sus cánticos y coreografías de barra tipo cheerleaders al público y jugadores. En la prueba será evaluada la coordinación, baile y cánticos realizados, implementos de animación empleados, armonía del equipo en competencia y presentación personal, entre otros.

Campeonato de Quidditch:

Enfrentamiento entre los equipos de cada grupo en competencia en el deporte mágico por excelencia, cuyas reglas consisten en una mezcla de handball y béisbol.

Prueba Final:

Enfrentamiento a través del cual los competidores deben sortear diversos obstáculos mediante la aplicación de astucia, lógica, conocimientos y destrezas físicas. Esta prueba está enfocada a evaluar la perseverancia, valentía y capacidad de superar problemas u obstáculos bajo determinadas circunstancias temporo – espaciales y se llevará a cabo durante tres etapas realizadas en tres días diversos del Torneo.

Próxima Reseña: Actividades complementarias de integración y esparcimiento.


Presentación

Publicado en Noticias el junio 6, 2008 por torneodemagos

Centro Cultural Egaris, en el marco de promoción de las letras y las artes entre los jóvenes en un país integrado regionalmente, a través del presente documento informa los principales aspectos que conciernen a la realización del evento denominado III Torneo Nacional de Magos, a realizarse en la ciudad de Rancagua entre los días 11 y 15 de Febrero del 2009.

TORNEO NACIONAL DE LOS MAGOS

Es un evento que reúne a las diversas comunidades de literatura fantástica de todo el país, con el objetivo principal de promover la integración de tales grupos, a través de una serie de competencias que abarcan diferentes manifestaciones artísticas (música, danza, pintura, literatura, teatro, etc.), intelectuales (conocimientos, ingenio y creatividad) y deportivas, en donde la comuna o región ganadora de estas competencias obtendrá una copa conmemorativa de su triunfo.

Estas competencias se acompañan de numerosas actividades, desde bailes hasta salidas culturales, por lo que la ciudad anfitriona se potencia como lugar turístico al darse a conocer a los numerosos visitantes.

Las actividades toman como base el mundo creado por la escritora J. K. Rowling, es por eso que lleva el nombre del “Torneo de los Magos”, reuniendo así a jóvenes con un interés afín por el mundo de la literatura fantástica.

Objetivos Generales:

- Promover la integración entre diversas agrupaciones culturales juveniles del país dedicados a la difusión del arte y la literatura a través de la fantasía, proporcionando un ambiente de esparcimiento sano y entretenido.

- Fomentar la lectura en niños y jóvenes de la comuna de Rancagua, de manera lúdica y didáctica, potenciando la creatividad, la camaradería y el trabajo en equipo.

- Potenciar a Rancagua y alrededores como un lugar turístico gracias a sus paisajes e importancia histórica ante jóvenes de todo el país.

Objetivos Específicos:

- Estimular el desarrollo de habilidades físicas e intelectuales en niños y jóvenes de entre 10 y 25 años, pertenecientes a agrupaciones literarias de todo Chile, mediante competencias y actividades lúdicas basadas en narraciones de reconocidos escritores de literatura fantástica a nivel mundial.

- Realizar un evento gratuito dirigido a niños, jóvenes y adultos de la región de O`higgins, como muestra de la actividad cultural que sus pares desarrollan en todo el país.

Historia del Torneo Nacional de Magos

El Torneo Nacional de Magos surgió como una iniciativa de los representantes de diversos centros culturales de literatura fantástica a lo largo del país, quienes deseaban tener una instancia para compartir las experiencias adquiridas en sus respectivas comunas. Así, la primera versión de este Torneo se realizó en Julio de 2006, teniendo por sede la ciudad de Viña del Mar. La organización estuvo a cargo del Centro Cultural Evener, en conjunto con la Ilustre Municipalidad de Viña del Mar. Se logró un masivo encuentro infanto – juvenil, lo que permitió un primer acercamiento entre las comunidades y la posibilidad de coordinar actividades simultáneas en varias ciudades, complementándose en cuanto a ideas nuevas a realizar y ayudando a superar falencias de gestión dentro de cada agrupación.

El I Torneo Nacional de los Magos se llevó a cabo durante tres días en lugares como El Palacio Carrasco, Palacio Vergara, Quinta Vergara, Muelle Vergara y playas anexas.

Cabe destacar que la realización de una competencia de esta magnitud permitió que las comunidades incentivaran a sus miembros a dedicarse constantemente a actividades basadas en las artes, letras y deportes, además de promover el que éstas mismas comunidades trabajaran seriamente en el desarrollar potenciales habilidades artísticas y deportivas entre los jóvenes de su comuna. De este modo, muchos de éstos grupos comenzaron a implementar talleres de danza, teatro, canto, deporte, etc. los cuales se realizaban durante todo el año, con el sólo objetivo de que su región fuese la campeona del Torneo Nacional. Asistieron a este Torneo un total de 175 personas, correspondientes a participantes de Antofagasta, La Serena, Viña del Mar, Santiago, Rancagua y Concepción.

En vista y considerando los buenos frutos del evento, en aquel entonces se decidió realizar el Torneo de Magos de manera anual, durante el verano, turnando su organización en las diversas comunidades que participaran en el encuentro.

Fue así, como en cumplimiento de tales acuerdos, se llevó a efecto el II Torneo Nacional de Magos, el cual tuvo por sede la ciudad de Concepción, y fue organizado por el Centro Cultural Fidelius en conjunto con la Ilustre Municipalidad de Concepción. Dicha versión del encuentro se realizó íntegramente en las instalaciones de la Universidad del Bío – Bío. Contó con la presencia de delegaciones de La Serena, Viña del Mar, Rancagua, Concepción y Puerto Montt, con un total de 150 jóvenes.

III TORNEO NACIONAL DE MAGOS – RANCAGUA 2009.

Ámbito Espacial:

La tercera versión del Torneo Nacional de los Magos tiene como sede la ciudad de Rancagua, no excluyendo la participación de otras comunas de la región de O`higgins. Los puntos de la ciudad en los cuales se llevará a cabo el evento, se especifican junto a cada actividad contemplada en el encuentro.

Ámbito Temporal:

La tercera versión del Torneo Nacional de los Magos se realizará durante el mes de Febrero del 2009, entre los días 11 y 15 de dicho mes.

Comunas Invitadas:

- Arica

- Iquique

- Antofagasta

- Tocopilla

- Calama

- La Serena

- Viña del Mar

- Los Andes

- Santiago

- San Fernando

- Talca

- Concepción

- Temuco

- Valdivia

- Puerto Montt.


*nota: la comuna sede (Rancagua) también participa en la competencia.

Organizadores:

- Centro Cultural EGARIS, en conjunto con él/los municipio(s), instituciones, servicios y demás entidades que deseen adherirse al evento.

Próxima reseña: Resumen de las competencias y actividades de integración.

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